游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
收获的策略

6.2,收获的策略


收获式发展要将冒险进程、见识和财富,按照局部与整体,并列、迭代和次序的关系进行组织和设计,形成合理的发展过程。收获的策略是在这个发展过程中,增加决策环节,吸引玩家并提升成就感。


一、收获的方式

收获的方式是指对象是如何一步步收获的,对象之间是什么样的逻辑关系。总的来说,收获式发展是局部与整体关系,对象属于一个集合或整体。局部的发展形成整体,局部的更新迭代改变整体。如图6-2-1所示,收获的方式有:并列关系的增加,迭代关系的增强,次序关系的递进。其中的山谷之旅就是由六个独立的挑战关卡组成的冒险,关卡是并列关系,没有先后次序。

图6-2-1,收获的方式:整体与局部,并列与递进。


1、并列关系的收获:个体的增加,集合的组成

并列关系是指对象同属一个集体,互相是独立平等关系,没有先后次序,常用于表达一个接一个的积累过程,是事物逐步增多的发展。并列关系的逻辑原型如图6-2-2所示,包含个体的增加、集合的组成。

(1)个体的增加:通过个体的增加产生发展。逻辑为A → A+B,从A变为A和B,增加了B。最典型的例子就是物品栏,在《我的小家》中屋子的布置就是属于简单的增加。这种收获方式的优点是逻辑简单,设计方便。不足是发展进步感较弱。

(2)集合的组成:通过局部组成整体产生发展。逻辑为A1+A2+A3+C → [ A ] +C,将多个部件集合为整体A,需要设计个体和集合整体。常见于拼图、分类图鉴、地图导览等组合方式,如服饰套装、宝物组合等。其优点是逻辑条理清晰,发展进步感强。

图6-2-2,收获式发展:并列关系和迭代关系


2、迭代关系的收获:个体和集合的进化

迭代关系是指对象自身的更新换代,有时间先后的因果关系,常用于表达事物循序渐进从低级向高级的进化过程。迭代关系的逻辑原型如图6-2-2所示,包含个体的进化、集合的进化。迭代的优点是逻辑清晰,进步感强,只是迭代前后没有直观的对比。

(1)个体的进化:通过局部个体的自身进化产生发展。逻辑为A1→A2,从A1进化为A2,常见装备的替换。

(2)集合的进化:通过局部个体的进化带来新的集合。逻辑为[A1 B2 C3] → [Ax Bx Cx],局部的进化带动整体的进化。常见于麻将的做牌过程,自走棋的升级过程,沙盒类游戏的拼装过程。


3、递进关系的收获:线性、开放和多线递进

递进关系是指不同对象的先后次序,对象之间有因果关系,常用于表达渐进的冒险过程,适合讲述故事进程。递进关系的逻辑原型如图6-2-3所示,包含线性、非线性和多线等递进方式。

(1)线性的递进:任务是按次序衔接的,一个接一个形成递进关系。玩家无法自由选择任务,只能按既定顺序去一一完成。线性递进的动机和成就之间具有继承性,每个后续任务都会继承之前的成就,玩家会受激励而继续下去。其优点是逻辑清晰,持续性较好。很适合叙述剧情,引导冒险进程,比如剧情关卡、教学关卡等。

(2)开放的递进:任务是开放的,没有次序的,相对独立的。玩家可以自主选择路线,形成自由的冒险进程,适合大世界的冒险。

(3)多线的递进:玩家需要完成多条支线才能继续前进。

图6-2-3,收获式发展:递进关系


二、收获的策略:多样化和多元化

收获的策略是在收获过程中使用的策略,需要增加决策环节,提供多种可能,让玩家进行决策和判断。收获式发展是认识世界的好奇过程,因此可以采取多样化的过程、多元化的结果,来激发玩家的决策动机,增强成就感。


1、随机和意外

利用随机和意外,给玩家设计不重复的冒险目标,形成丰富多样的冒险过程。每次冒险都会发现随机的见识道具,遇见随机的冒险目标,收获随机的财富道具,等等。如图6-2-4所示,玩家的冒险进程的每一步都会遇到随机的目标,提供三选一的决策。

图6-2-4,收获的策略:随机和意外


2、过程的多样化

过程的多样化就是在玩家游戏过程中,每次遇到目标、见识和财富时,提供多选一的决策环节,让玩家自行评估每个选择的优劣。随机和意外可以实现多样性,在玩法创新中已经详细阐述,这里不再赘述。


3、结果的多元化

结果的多元化就是给玩家提供丰富多元的发展结局,提升玩家创新的兴趣和成就感。结果的多元化是过程多样化的原因,当玩家知晓未来发展存在多种可能性时,玩家就会努力尝试改变过程。


三、收获式发展和策略的示范

这里继续借用《贪吃神兽》的游戏原型来示范收获式发展和策略,其中的设计思路和想法值得借鉴。


1、设计收获目标

终极目标:游戏世界总共设置了81个世界,每个世界拥有一个独特的“道”,即主题思想,比如杀界会讲述与杀戮有关的故事和主题思想。玩家需要遍历所有世界而最终得道。

收获目标:每一个世界设置一个终极任务,完成任务就能掌握该世界的“道”,获得一项技能。如图6-2-5所示,杀界需要玩家收集13颗界石,完成收集即可得道,获得“杀”之道。

关卡目标:每个世界有54个关卡,每个关卡对应一个人物故事线,关卡有机会掉落界石。

图6-2-5,《贪吃神兽》的收获目标,多样的世界


2、设计见识和财富

每个地图中有54个见识,每个见识代表一个历史人物,玩家与该人物互动,就会进入该人物的关卡,了解他的道。每个历史人物有5~9个故事,玩家每次只能完成一个故事。

界石采用了扑克牌规则建立,有13种界石,每种有四种花色属性,因此阵图变化无穷,组合出的技能效果也不同。


3、设计收获策略

玩家每次进入世界,游戏会随机点亮三个历史人物,如图6-2-6所示,游戏显示的人物是哪吒、孟婆和杨任,玩家需要选择其一去闯关。每个人物关卡拥有独立的进度,能收获的界石也不同,比如哪吒任务能得到♠或♥花色的界石。界石具有不同花色,会影响玩家最终得到的技能,因此玩家需要根据想要收集的界石花色,来选择想要参与的人物关卡和任务。

图6-2-6,《贪吃神兽》的收获策略,随机的任务