游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
多元决策

4.6,多元决策


多元决策利用了好奇机制,是在任务中设置了多种可能,吸引玩家尝试创新的方法。多元决策需要给玩家设置丰富多样的条件,构建起自由创新的空间。玩家可以尝试的条件越多,创新的方法也越多。方法的创新过程是自我发展的过程。


一、多元决策的设计逻辑

多元决策是追逐新奇方法的过程,其根本目的是满足大脑的好奇兴趣。从形式上看就是一题多解,需要一个有着多种可能的开放任务,通过新奇多变的方法,吸引玩家去穷尽一切可能。多解题的方法要新奇独特、变化多端。


1、一个开放任务

首先玩家要面对一个开放任务或关卡,完成任务的方法不是唯一的,保留了多种可能。这个开放任务就是玩家的创新空间,就像一个工具车间,提供了所需的各种条件和环境,拥有着无限创新的可能。比如在塔防等对抗游戏中,玩家的任务是要生存和打败敌人,但是玩家的阵容是可以自由组织和搭配的。


2、多元方法选择

其次玩家可以自主选择各种条件,可以自由创造各种不同的解决方法。每个任务的解决过程是多个条件的选择和实现过程,将这些条件的选择权交给玩家,玩家就会去尝试不同。比如在一个角色冒险过程中,玩家可以选择各种不同的角色,也可以尝试各种不同的战斗方式,也可以选择搭配各种不同的装扮、建造不同的环境等,总之玩家可以选择任何他觉得有趣的方法。自走棋要经历几十轮,每一轮玩家都需要进行选择,这让玩家有足够的自由度去创造自己的阵容。而像《跳一跳》和《纪念碑谷》这类游戏,每个挑战只有一个解决方法,没有创新的自由度。


3、方法的独特性

方法的独特性是吸引玩家创新的原因,因此每一种方法都应是各具特色的、独一无二、不可替代的,是多元的。对玩家来说,每一个新奇方法的创新和掌握,都是一次进步。玩家穷尽一切可能的过程,就是自我发展的过程。自走棋和麻将一样,玩家最终和牌的阵容是多种多样的,每一个阵容都很有特点,这是吸引玩家尝试创新的原因。有些游戏允许玩家数值碾压过关,这使得方法的创新变得毫无意义,抹杀了玩家的创新动力。


4、方法的多样性

方法的多样性是实现创新的途径。方法由条件和步骤构成,条件越丰富、步骤越多,可以形成的方法就越多。车间里的工具越多,能采取的手段和流程就越丰富。游戏通过多个决策环节和流程,赋予玩家各种条件的选择机会,就可以激励玩家去穷尽一切可能。

多元决策就是让玩家自主创新。只要给玩家提供宽松的条件和自由度,玩家就会尝试改变。多元决策将游戏打造成一个自由创作的工具,因此非常耐玩,最典型的就是沙盒游戏。


二、多元决策与优选决策

优选决策和多元决策都是给玩家提供丰富的条件选择,让玩家决策。区别在于,多元决策的目的是为了满足好奇,吸引玩家穷举各种方法;而优选决策的目的是为了满足趋利、追求卓越,吸引玩家去发现更强大更有效的方法。


1、好奇是趋利的前提,两种决策可以并存。在现实中,只有穷举各种可能,才能发现最优的解决方案。人们要想变得更好,就要尝试改变,只有改变才能创造新的方法。人们通过比较新旧方法,就能发现更好的方法。当然游戏也可以只提供多元创新,不提供成绩,比如沙盒等创造类游戏。


2、通过评价的改变,驱使玩家不断创新和优化。游戏的每个关卡或任务可以设置不同的成就目标和评分标准,从而影响玩家的决策,鼓励玩家创新和改进方法。比如在《保卫萝卜》中,每个剧情关卡设置了三个成就,玩家需要重新考虑游戏过程的每次决策,找到取得成就的办法。


3、任务目标的可比性,决定了是否需要优选决策。当目标可以比较时,就需要优选决策;当目标不可以比较或者不需要比较时,就不需要优选决策。比如《保卫萝卜》关卡成就是可以比较成绩的,过关时剩余的血量就是成绩。玩家在每一次尝试新方法时,都会通过血量来检验方法的好坏。


如图4-6-1所示,这是一个贪吃蛇对抗玩法,任务目标是生存并打败大恶魔,玩家需要不断养成阵容,直至比敌人强大。对抗规则参照争上游,能打败大恶魔的牌型有连牌、三张和炸弹等,这就是多元的方法。玩家可以根据决策环节所获得的条件,逐步打造和培养自己想要的牌型阵容。如果养成还有可比的成绩,比如得分和时间等,那么玩家在决策时就还要考虑阵容的优劣。

                             

图4-6-1,打败大恶魔的多种方法


三、多元决策的示例:贪吃神兽

《杀戮尖塔》是非常典型的随机副本类型,它采取了卡牌回合制对抗玩法。我们模拟杀戮尖塔,设计了一种扑克牌对抗玩法《贪吃神兽》,如图4-6-2、图4-6-3和图4-6-4所示。

玩家根据每回合生成的进攻牌,搭配进攻的牌型,其中卡池和被动技能是影响玩家决策的关键。不同的卡池会生成不同的进攻牌,不同的被动技能会影响不同的牌型数值。如果玩家喜欢同花玩法,那么就会收集同一种花色,尽量构建同花的卡池,同时收集对同花有作用的被动技能。而喜欢连牌玩法的玩家,则会构建连牌的卡池,并且收集对连牌有利的被动技能。


图4-6-2,《贪吃神兽》的卡池随机对抗


1、流程:敌我为回合制对抗,敌方为固定的攻击和血量,而玩家为随机的5张进攻牌。在每回合开始时,玩家可以从卡池中随机获得5张或更多的进攻牌。玩家根据我方持有牌型,尽可能多地攻击敌方。攻击牌出完就转换攻防,完成一个回合。


图4-6-3,《贪吃神兽》的卡池随机生成进攻卡牌。


2、卡池:扑克牌总数为54张,而玩家的卡池容量有限制,小于扑克牌总数,初始的卡池可以固定也可以随机生成。比如图中的初始卡池是固定的,包含1、2、3、4、5和大小王共22张牌。在游戏过程中,玩家可以根据自己的打法去经营这个卡池,不断完善和升级,这就是多元决策。


3、攻击牌:我方每轮进攻的卡牌均从卡池中随机生成,每轮的攻击牌可多可少,图中设定的是5张攻击牌。玩家按照争上游的规则出牌,不同的出牌组合产生的攻击效果不同,比如两张牌的攻击数值为牌面的2倍。


图4-6-4,《贪吃神兽》按照争上游牌型进攻。


4、技能牌:玩家可以使用主动或被动技能,技能可以影响场上的数字、花色和牌型等等。比如某个被动技能可以是这样:对子的战斗力增强50%。


5、战利品:每一次战斗胜利后,玩家会获得战利品,用于卡池的养成和技能的强化。比如获得选秀机会,可以补强卡池,这是关卡发展的关键。