游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
优选决策

4.5,优选决策


优选决策是在决策环节中,提供多项选择,促使玩家比较优劣的设计方法。优选决策利用了趋利机制,让玩家可以不断优化升级,从而实现发展。随着玩家所掌握条件的升级,玩家所能创造的成绩也会越来越好。优选决策需要建设科学合理的选项库,利用多样性和随机性,为玩家提供无穷无尽的决策选择。


一、优选决策的设计原则

优选决策是比较选项的过程,从形式上就是选择题的设计,需要一个决策环节以及多个可能选项。而其根本目的是要引起大脑的关注和评估,评估每个选项的必要性和可能性。必要性是指每个选项的重要性,要有独一无二的功能作用。可能性是指每个选项都有一定成功的概率,需要评估风险和机会。

1、一个决策环节:首先玩家要面对一个决策环节,这个环节很重要,会影响玩家的挑战和发展。也就是说,游戏要向玩家提出一个重要的必选题,迫使玩家开动大脑。比如角色的升级非常重要,如果升级时给玩家一个选择界面,这就是一个非常关键的决策环节,会得到玩家的重视。

2、多个条件选项:其次玩家要面对多个条件选项,就像选择题的ABCD选项一样,引发玩家的决策判断。选项要体现多样性和随机性,可以设计成选项库,通过随机方式生成每个选项。

3、选项的必要性:选项要与玩家的挑战和发展相关,要有不可或缺的重要性,比如与挑战有关的目标、方法和条件的决策。选项要各具特色,能带来独一无二的影响,需要玩家比较优劣。选项不能互相替代,不能太简单。比如三个技能分别能造成1倍、2倍和3倍的伤害,这样的选项就很无脑,玩家无需比较直接选3倍。

4、选项的可能性:选项要有成功的概率,需要玩家评估每个选项的风险和机会,根据成功概率进行决策。这点可以从扑克牌和麻将中看的非常清楚,简单的数字逻辑,通过随机发牌制造概率。每张牌都很关键,但都不能一锤定音,需要玩家统计成功概率。比如麻将中一个五筒和一个六万,哪张牌更好?这两个选项都有胡牌和放炮的概率,看似简单的选择,其背后的依据是大脑对各种机会和风险的概率统计。

优选决策可以是必要性的决策,也可以是概率的决策,只要设计独特的条件选项,并赋予一定概率,就可以让游戏非常耐玩。


二、优选决策的类型

在玩法设计中,想让玩家进行择优选择,无非是考虑哪个更有利或者哪个害处小,从本质上看都属于趋利避害的选择。根据利弊的具体情况来看,可以分为这几种:获利的选择、付出的选择、得失的选择。


1、获利的选择:哪个获利多

获利的选择是指给玩家多个有利的选项或机会,让玩家决策。获利的选择是快乐的烦恼,无论哪个选择对于玩家都是有利的。如图4-5-1所示,贪吃蛇可以吃的生物很多,先吃什么好呢?而当贪吃蛇吃饱了要升级时,提供三个升级选择,哪个升级更好呢?


图4-5-1,贪吃蛇升级了,选择什么新技能呢?


2、付出的选择:哪个付出小

付出的选择是指给玩家多个不利的选项或风险,让玩家决策。付出的选择相当于避险,要从多个选项中选择损失和风险最小的。两难选择就属于这种类型,需要玩家两害取其轻。在麻将后期玩家们都开始听牌时,玩家就遇到了两难问题,摸到的牌有可能会点炮,不想点炮就只能拆自己的好牌打出去,而这又会丧失和牌机会。


图4-5-2,贪吃蛇需要断尾求生,舍弃哪个技能呢?


别人与你交换物品,对方看中了你三件东西,你必须给别人其中一件,那么这三件物品就是付出的选择。在交易中,经常会有一些事物对别人更有利,别人也有一些对自己更有利的事物,于是通过利益交换,各取所需互利共赢。这样的交易非常理想,相当于双方都认为付出了较小的代价。如图4-5-2所示,当贪吃蛇要进入下一关,必须放弃一个技能时;选秀中摸了一张牌,就要打出一张牌,这都是付出的选择。


3、得失的选择:综合利弊

得失的选择是指给玩家有多个选项,每个选项都有得有失,有利有弊,有机会也有风险,得到的可能很重要,但失去的也可能很重要。比如药物有毒但能救命,比如杀敌一千自损八百,又比如嗜血技能用20%的生命换取20%的战力提升,等等。

玩家的目的是让利益最大化,成功概率最大化,因此需要综合评估最有利的方案。如图4-5-3所示,贪吃蛇获得了一次蜕变机会,需要更换技能,有三种可能,哪一种蜕变对自己更有利呢?玩家获得了三种换牌机会,哪种换牌对自己更有利呢?


图4-5-3,得失的选择需要综合考虑一得一失。


三、优选决策的应用场合

优选决策可以应用于关卡的不同逻辑层级,可以在关卡的任何阶段设置决策环节,考验玩家对条件的选择和应用。


1、收获层的优选决策

在每个挑战开始前设计优选决策环节,让玩家挑选条件。在《植物大战僵尸》中,每个关卡开始前玩家都要挑选上场的植物,而上场位置有限,玩家必须根据怪物情况来挑选最佳的植物。

商店的买卖就是优选决策,只要限制玩家的资金或次数,玩家就需要考虑每次购买的最佳选择。比如自走棋在每个回合开始前,让玩家购买英雄。

抽卡也属于条件的收获,大部分游戏做到了多样性和随机性,只是抽卡过程少了决策环节。可以在抽卡过程中设计决策环节,让玩家三选一。其实自走棋每回合的英雄购买,也相当于随机抽卡。


2、改进层的优选决策

在发展式关卡中,玩家需要不断改进条件、提升成功概率。可以在每一次改进过程中,设计优选决策环节,让玩家挑选改进的可能。

自走棋的阵容组合、塔防的炮塔组合、冒险的英雄技能等等,都是关键的升级内容。可以在升级时,提供多种选择,比如《暗黑破坏神2》的天赋树,《暗黑破坏神3》的技能池,提供了不同的升级搭配。


3、挑战层的优选决策

从关卡第一个挑战开始到最后一个挑战结束的全过程,都是应用方法和条件的过程。可以设置丰富的挑战内容,设计递进的挑战难度,设计多种挑战路线,让玩家自主选择全过程。比如塔防、三消、俄罗斯方块、贪吃蛇、麻将、扑克等等,都是全过程的决策选择。

塔防和自走棋设计了多个回合的对战,对手逐步增强,需要针对对手不断调整阵容。冒险关卡设计了多种敌人和挑战,需要玩家想办法不断增强自身,完善打法。开放世界设计了大量区域和目标,让玩家自行决定挑战顺序和发展路线。


四、优选决策举例

通过麻将、贪吃蛇和扑克牌等案例来体会其中的优选决策。


1、麻将中的优选决策

麻将是一种发展式关卡,由大量选择题组成,每位玩家轮流进行摸打碰吃,改进胡牌条件。玩家的每一次摸打碰吃都是得失的选择,是优选决策。每一步选择看似简单,但都依赖于大脑的评估,需要根据敌我双方的胡牌概率做出决策。

(1)一摸一打的选择:摸上一张牌就要打出一张牌,有时候很好选择,但很多时候很难。玩家需要将摸进的牌与原有牌比较,判断是否提升胡牌概率。然后还要判断打出牌是否对其他人有利。

(2)碰吃的选择:很多时候碰吃是很开心的,可以让自己向着和牌前进一步。但是碰吃中也充满着两难,玩家需要考虑用什么去吃,以及打出哪张牌,需要考虑最大的胡牌机会。

(3)胡牌和放炮的两难:无论摸打和碰吃都需要打出牌,早期出牌也许可以无所顾忌,但是到了中后期,就需要考虑其他玩家胡牌的概率,避免放炮。实际上从一开始,玩家们就需要勾心斗角,要想办法降低其他玩家的胡牌几率。


2、贪吃蛇的优选决策

贪吃蛇是生存和动作玩法,也属于发展式关卡。场上的怪物或对手既是食物,也是威胁,玩家既要考虑发展需要,也要避免死亡威胁。而且是即时动作,玩家需要时刻保持专注,随时应变。因此从开始到结束,玩家都在进行风险评估和决策。

贪吃蛇动作简单,拓展性强,可以增加一些策略性,丰富玩法。如图4-5-4所示,贪吃蛇与扑克牌对抗相结合,设计一个大恶魔作为最终挑战,让玩家通过有策略地吃食物和发展,最终击败大恶魔。


图4-5-4,贪吃蛇和扑克牌对抗的结合



3、扑克牌的优选决策

扑克牌对抗是典型的发展式关卡,可以通过设置各种强化牌型的抽卡或摸牌环节,让玩家进行决策。比如图4-5-5所示的三种选秀方式。

(1)一选一的改进:玩家只能持有一张牌,当得到一张新牌时,就需要放弃一张牌。这种情况属于二选一,玩家只需比较替补牌和手中牌的优劣即可,哪张大就留哪张。

(2)三选一的改进:玩家每次获得三选一机会,玩家只能从中选择一张,替换一张手中牌。这种情况属于复杂的得失决策,玩家需要评估每张牌的得失,选择对整体提升最大的牌。

(3)多选多的改进:我方只能持有五张牌,同时获得了五张替补牌,玩家没有选择次数的限制,可以全部都选。这种情况属于十选五的牌型评估,玩家需要考虑各种组合的可能性,选择最强的组合。


图4-5-5,扑克牌选秀中的决策判断。