游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
玩法中的发展

4.4,玩法中的发展


当关卡中存在多个挑战时,关卡中就出现了发展过程。配合逻辑层级,关卡中可以存在三种发展方式,收获式、改进式和挑战式发展。挑战式发展是指玩家需要一步步解决多个挑战,而收获式和改进式发展是指玩家需要不断掌握和改进方法和条件。发展式关卡非常普遍,比如冒险、塔防和自走棋等游戏。这一节将从简单的一对一开始直到复杂的多对多,分析发展式关卡的特点,初步总结发展式关卡的设计逻辑。



一、简单的一对多

玩法中的发展首先是多个挑战构成的发展,也就是简单的一对多。简单的一对多可以看作多个一对一,因此先了解最简单的一对一对抗。


1、一对一

最简单的对抗关卡就是一对一,可以看成一个关卡中只有玩家一个角色和一个怪物,打败它就完成关卡,如图4-4-1所示。

一对一关卡只有一个挑战,玩家根据条件完成挑战。这类关卡简单,但也缺乏变化。很多游戏尤其是益智小游戏会采用这种方式,比如一对一格斗、纯射击打靶、跑酷、三消等。


2、重复的一对一

一对多关卡就是重复多次的一对一,可以看成一个关卡中只有玩家一个角色,以及多个怪物,一一击败它们就完成关卡,如图4-4-1所示。

一对多关卡是多个挑战的重复,玩家需要根据条件完成每个挑战。多个挑战带来了挑战流程和进度,给玩家带来了一定发展过程,比较适合叙事。这种玩法早期很普遍,如《超级马里奥》等。后来的Roguelike等冒险游戏,就是从这些一对多游戏发展而来的。

简单的一对多虽然有了发展进度,但是关卡中的每个挑战目标是同等难度的,玩家拥有的条件在关卡过程中是几乎不变的。这种关卡本质上是重复的挑战,缺乏足够的发展和策略变化。


图4-4-1,一对一和一对多的关卡


二、发展的一对多

发展的一对多是在简单的一对多基础上更进一步,包含了挑战目标和条件要素的发展变化。在发展的一对多关卡中,虽然玩家还是一个角色,也是要面对多个挑战,但是挑战比如怪物会逐步升级,同时玩家掌握的条件比如角色也可以逐步升级。如图4-4-2所示,怪物会逐渐变强,角色也逐步增强。

发展的一对多中,玩家拥有的条件可以发展变化,这使得游戏有了养成、成长和建设等发展玩法。玩家可以体会到逐步强大的成就感,这是简单的一对多关卡所不具备的。当然,发展的一对多还需要进一步改进,需要在发展中增加变化,让玩家可以选择不同的发展,这就是一对多的发展决策。


图4-4-2,一对多的发展



三、一对多的发展决策

一对多的发展决策是在一对多基础上,增加发展的决策环节。在玩家升级时,提供多种选择,让玩家决定自我的发展。如图4-4-3所示,面对越来越强的怪物,玩家角色的每一次升级,都是一次选择。

增加了决策的一对多关卡,玩家可以自行打造属于自己的角色或者阵容,这种自主创新自我掌控自我发展的成就感非常强烈。在类似《暗黑破坏神》的Roguelike冒险游戏中,玩家要自行搜索资源,寻找发展壮大的机会。


图4-4-3,一对多的发展和策略,包括冒险式和塔防式两种。



四、多对多的发展决策

多对多的发展决策增加了玩家所掌控条件的复杂程度,要求玩家经营一个复杂的综合体,在获得升级机会时,玩家需要考虑不同条件的利弊,增加了发展决策的挑战性。如图4-4-3所示,面对越来越强的怪物,玩家角色的每一次升级,都是一次综合的决策。

当单人塔防中的单人,被扩展成多个单元组成的战斗综合体时,就形成了一个多对多的塔防式关卡,玩家需要升级和经营的是一个复杂的战斗综合体。敌人还是一波接一波地来访,战斗综合体则负责消灭它们。图中的战斗综合体包含10个战斗单元,每个单元都可以独立战斗,最重要的是,战斗单元之间拥有关联关系,可以通过搭配组合,产生强大的战斗力。图中借用了扑克牌规则,利用对子、三张和四张扮演不同的战斗作用,就可以创造一种复杂的对抗综合体。


图4-4-4,玩法中的发展:多对多的发展和策略,塔防式关卡


五、发展式关卡的总结

研究关卡的发展演变过程,从简单重复的一对一,逐步增加发展和决策环节,直至复杂的多对多关卡,可以总结一些发展式关卡的内在逻辑。发展式关卡,或者玩法中的发展,是在一个关卡中完成一个发展过程,是增加玩家成就的设计方法;发展式关卡需要设计多次升级的决策环节,让玩家掌控的方法和条件不断发展壮大,并通过完成越来越难的挑战来验证玩家的发展。


1、关卡中的发展方式

关卡中的发展也一样可以分为三大类:收获式发展、改进式发展和挑战式发展。

(1)收获式发展:关卡中最重要的收获是方法和条件,这是完成挑战的必要条件。关卡中的方法和条件一般以角色、队伍等形象呈现,但究其本质是工具及其功能。方法和条件的设计,也就是工具和功能的设计。

游戏还可以给玩家提供各种次要道具,比如根据任务和故事设计的任务道具。这些道具不能用于挑战,不能帮助玩家解决问题,但能推动任务和故事的进展,在解谜和叙事冒险中很常见,比如《格莉斯的旅程》、《艾迪芬奇的记忆》等。游戏可以设计一个有多次剧情发展的任务线,需要玩家去一步步推进剧情,直到剧情结局时也就完成了关卡。

(2)改进式发展:关卡中方法和条件的改进是玩家创新的关键。比如玩家角色的养成、队伍的发展或综合体的建设等,从本质上看都是工具的改进和创新,通过功能的增加和升级来实现。

游戏可以给玩家设计一个角色,让玩家去一步步发展壮大,直到能完成关卡。这种做法注重角色的养成,在角色扮演类玩法中很常见,比如《暗黑破坏神》《艾尔登法环》等。游戏也可以给玩家设计由多个角色组成的综合体,让玩家考虑整体组合的发展,比如塔防类的《植物大战僵尸》《明日方舟》《部落冲突》等,即时战略的《星际争霸》等,以及自走棋等。

(3)挑战式发展:关卡中递进的挑战目标,是体现和验证玩家强大的重要依据。比如玩家取得的成就和成绩,可以展现玩家的创新能力和竞技能力。

游戏可以给玩家设计一个创新式关卡或竞技式关卡,允许玩家自由发展和创造,并记录玩家的表现,通过最终的成果和成绩展示,来体现玩家的发展。比如个人竞技的节奏游戏《永不言弃》,个人创造的沙盒游戏《我的世界》,多人对抗的竞技游戏《王者荣耀》等。


2、发展式关卡的设计内容

发展式关卡需要解决以下内容的设计:

(1)布置递进的多次挑战。发展式关卡首先需要设计多种挑战目标,通过多个挑战目标的递进关系,验证玩家的发展。比如在典型的冒险式关卡中,设置越来越强大的敌人,让玩家角色去不断克服。

(2)设计方法和条件的发展过程。发展式关卡要设计可以不断递进的条件要素,通过多次的升级改进,让玩家掌握和提升解决问题的方法。比如在冒险关卡中,让玩家角色不断深入地图去发现资源和升级。

(3)设计决策环节实现多元。发展式关卡要在每个挑战和升级过程中,设置决策环节,给玩家提供多样性和多元化的选择,让玩家自主创新。


3、一些典型的发展式关卡

非常多的游戏采用了发展式关卡,比如简单的贪吃蛇、大众的麻将、经典的肉鸽冒险、塔防、自走棋、即时战略、多人对抗的MOBA和大逃杀等等。这些玩法长盛不衰,背后原因就是玩法中的发展,让游戏关卡有发展、有变化、有创新、有策略,很耐玩。

(1)虽然贪吃蛇的发展变化相对较少,发展决策简单,但是采取多人对抗的贪吃蛇大作战,玩家需要时刻关注场上变化,调整策略和操作,非常紧张刺激,很受欢迎。

(2)麻将的逻辑和操作简单,但和牌方式多种多样,需要通过每轮的摸、碰、吃等决策环节,不断发展自己。麻将变化丰富,发展多元,策略性强,拥有非常庞大的麻将迷。

(3)肉鸽冒险利用随机方式,使得冒险过程充满期待和意外,只要能解决好发展的多样性和决策性,就可以设计出耐玩的游戏。

(4)塔防将发展重点放在综合体的建设和经营上,变化丰富,决策性较强。

(5)自走棋与塔防相同,将发展放在阵容综合体的建设和经营上,发展多元。

(6)即时战略游戏如《星际争霸》《魔兽争霸》等曾经统治地球,关卡中的条件要素非常丰富,决策环节非常多,决策性很强,因此经常用于竞技比赛。

(7)多人对抗游戏如《王者荣耀》《刺激战场》等,频繁的对抗和操作,快速应变的决策性非常强。