游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
随机和意外

4.3,随机和意外


随机和意外利用了大脑的好奇和学习机制,通过提供不可预知的目标和条件,来激励大脑去不断学习和总结方法。随机和意外非常高效,可以引发玩家穷举式的探索和钻研,经常与其他设计方法相配合,可以产生非常耐玩的游戏玩法。


一、随机的逻辑

在第二章的设计逻辑中,我们介绍了随机性,这是利用大脑的统计式学习所总结的设计方法。统计式学习是大脑不断积累方法、构建价值观的过程。统计式学习的内容是方法,即完成目标的条件和步骤。大脑会穷举每个方法,记录每个方法的条件和步骤,通过这样不断地统计,掌握实现目标的各种方法。随机性就是给玩家提供丰富多样的目标、条件和方法,激励大脑去穷举统计每一个新方法。




1、随机的内容:方法和条件

方法是程序,是大脑对完成目标的各个条件及其步骤的记录。每个方法都是一个由条件按照一定程序构成的结构体,改变了条件就会改变方法。因此,给玩家提供随机的方法和条件,都会吸引玩家去尝试。游戏需要设计丰富多样的方法和条件,通过随机方式提供给玩家,让玩家开启方法的学习和统计。比如收集玩法是获得条件资源的过程,收集与条件构成了因果关系。如果收集过程存在变化,每一次收集都会得到随机的资源,那么玩家就会穷举这个收集过程,来发现所有可能性。


2、随机的场合:决策环节

决策环节是应用随机的绝佳场合。当一个决策环节存在随机的多种方法或条件可能,而不同的条件会产生不同的结果,这就形成了一个需要穷举统计的环节。玩家会在这个决策环节反复尝试,掌握各种可能。我们在第三章的决策环节中,示范了增加决策环节的方法,只要在这些环节中,使用随机的条件要素,就会开启大脑的穷举过程。


二、随机的设计

随机的设计需要建设随机库,也就是目标、方法和条件库。随机库要根据关卡的逻辑层级和决策环节来确定随机的内容。收获层需要从随机库中获得随机的条件和方法,改进层需要从随机库中获得随机的改进可能,挑战层需要从随机库中获得随机的挑战目标。


1、构建随机库

影响玩家挑战的条件和方法,就是最重要的决策内容,比如对抗玩法中敌我的技能和属性。这些条件要素,会直接改变游戏过程,产生丰富的因果变化。构建随机库要设计丰富变化的条件资源,每个条件资源都要与众不同,可以引发不同的因果变化。比如在角色扮演类游戏中,装备附带技能和属性,这使得装备成为关键的条件资源。通过技能和属性的随机变化和组合,就可以创造出近乎无穷的随机装备库。


2、收获的随机

在条件和方法的收获过程中,如果每次得到一个随机的方法或条件,而这些方法或条件都具有独特性,且不可替代时,就会引发大脑兴趣。玩家会反复尝试这些过程,穷举各种可能,以便发现最有利的结果。相反,如果每次收获的资源具有相同或者类似的价值,可以互相替代时,这就不会激发大脑的穷举统计。

比如一个怪物总会随机掉落一件高级装备时,那么玩家就会兴致勃勃地穷举这个过程。相反的,如果这个怪物只是掉落随机数目的金币,虽然金币是有好处的,但是这个过程不是独特的,是可以被其他获取金币的方式所替代,因此,这个收获过程就不会引发穷举兴致。


3、改进的随机

在条件和方法的改进过程中,如果每次改进会得到一个随机的高等级条件,这就会引发大脑穷举的兴趣。反过来,如果升级后并没有独特的技能变化,只是在原有技能基础上,改变了属性的数值,那么这种过程就是没有特色的量变,也不会引发穷举兴致。改进的随机库可以与收获的随机库相统一,只要其中的条件或方法要素具有递进的等级即可。


4、挑战的随机

在玩家面对挑战的过程中,如果每次都是一个随机的挑战目标,而且每个目标都与众不同,需要采取不同的应对方法,这就会引发大脑的穷举兴致。三消游戏通过随机的棋子来搭建场景,使得每回合都会形成新的挑战场景和消除选择。如果关卡任务是多得分,那么玩家就需要根据消除方式与得分的逻辑关系,来做判断和选择。因此三消游戏可以设计丰富多样的棋子组合方式和计分方式,比如《蒙特祖玛的宝藏3》就通过丰富的得分道具和计分方式,来影响玩家的决策和选择,非常耐玩。


三、随机的示范

可以通过增加条件的维度,来丰富随机产生的变化。单一维度的条件变化相对有限,而两个维度以上的条件变化就丰富多了。维度增加了大脑决策判断的依据,增加了变化。


1、三消的随机

如图4-3-1所示,左侧两个棋盘都是单一维度的随机,一个是花色的随机,一个是数字的随机,这两种随机相对简明。而右侧将两种随机维度融合在一起,就出现了丰富的变化,需要略微思考最佳的消除选择。

                             

图4-3-1,三消玩法的随机设计。


2、扑克牌对抗玩法的随机

扑克牌对抗中,敌我双方的卡牌是理想的随机对象。可以单方随机,也可以双方都随机,可以全部随机,也可以局部随机,如图4-3-2所示,具体存在三种情况。

(1)遭遇型:敌方随机,我方不变。这种情况玩家清楚自己的优劣,会关注敌方开出什么牌型。

(2)解谜型:敌方不变,我方随机。这种情况玩家清楚敌方的弱点,会关注自己开场会拿到什么牌型组合。

(3)应变型:敌我都随机。这种情况玩家只能根据现场双方开出的实际牌型,来随机应变。

(4)随机的互动方法:可以给过程增加一些环节,然后提供随机的卡牌,从而增加随机变化,如选秀环节。


图4-3-2,扑克牌对抗玩法的随机设计,随机卡牌、行动环节和技能


四、意外的逻辑

意外是意料之外,是大脑对异常方法做出的强烈好奇反应。意外只可能发生在随机过程中。意外的设计需要准备随机的方法和条件库,并着重解决意外的概率。


1、意外的前提是随机

在随机过程中,大脑会穷举所有可能的方法,并按照相似度进行总结。那些统计次数多的就是常规方法,那些统计次数低的就是异常方法。大脑会按照常规方法去预判每个过程,因此当那些异常方法出现时,大脑就会产生好奇反应,这就是意外。

意外是异常,只可能发生在随机不确定的方法过程中。如果只有一种因果过程,那么这就是确定的过程,不会产生意外反应。随机范围越大,所需统计的方法越多,就越容易总结出常规方法,同时也越容易出现低概率的异常方法。


2、意外的方法要有独特性

意外是好奇反应,因此能产生意外的方法应该是与众不同的,独一无二的,是超常规的。与常规总结的经验比较,区别差距越大,玩家就越好奇;区别越小越相似,好奇程度越低。方法越重要,意外越强烈。方法越无关紧要,意外效果越弱。

比如骰子丢出1或者6,玩家都会感到意外,而获得3就没有什么意外效果。实际上,丢出任意数字的概率是一样的,为何会有不同的反应呢?因为1和6是最独特的两个条件,分别代表最差和最好,属于异常,因此大脑会特别关注,一旦出现就会产生较大的反应。而2到5都有输赢可能,被大脑归为常规。再继续这个骰子实验,这次是两次骰子,玩家第一次得到了一个骰子3,还需要再丢一次骰子。如果第2次又得到一个3,那么就可以组成一对3,这是当前最大的组合。显然在这种情况下,3就成了最重要的最独特的数字。当玩家再次得到一个3时,就会反应强烈。

在现实生活中,雪中送炭、范进中举和铁树开花等,都是人们极其关注的重要事情,一旦发生就会产生强烈的惊喜。而在游戏中,三消时突然获得一个蝴蝶棋子就属于意外,如果这个蝴蝶可以带来非常奇特的技能时,这个意外就会更强烈。


五、意外的概率

意外的设计需要一个随机库以及随机场合,比如决策环节,通过随机来生成条件来制造意外。这里有个难点,就是意外的概率较低。随机生成的条件往往不符合当前的需要,经常得到大量常规甚至无用的条件,那么如何增加意外的概率?我们先来看看扑克牌中的意外。


1、扑克牌中的启示

玩过扑克牌的人都知道,每次摸牌都会对牌型产生影响,似乎每一张牌都很有用,每张牌都不可或缺。即便是一张3,也能发挥大作用,比如组成四张3,组成34567连牌等等,这里隐藏着扑克牌的秘密。在54张扑克牌中,有14张牌与3直接相关,四张3、四张2、四张4、以及两张鬼;与3间接有关的有四张1、四张5;另外还有12张牌与其是同花色,这样总共有30张牌直接或间接与3相关。这就是扑克牌的秘密:增加关联!

扑克牌通过花色、数字和牌型将所有牌编织在一个网中,彼此紧密关联,这让每张牌都有多种用途。这就大大增加了每张牌的重要性,让每张牌都有可能成为不可或缺的关键。这使得意外频繁发生,一不小心就会拿到一张自己想要的牌。扑克牌能实现高频率的意外,这看起来不可思议,但方法却如此简单。


2、提升概率的方法

从扑克牌中,可以看到提升意外概率的方法:构建多维度的关系网。世间万物,正因为互相关联,才使得每个都很重要,这就是意外的根源。扑克牌为何完美,就是因为它利用关系网,让每张牌都能发挥关键作用。

(1)赋予每个条件的多维度。将随机库中的每个条件增加不同的维度,通过维度互相关联,形成丰富的关联关系,这样每个条件都有多种不同的用途,提升了各种必要性。比如扑克牌根据花色和数字两个维度,设计了多种牌型。

(2)赋予每个维度的重要性。设计每个关系网的重要用途,确保都有用。比如扑克牌的每一种牌型都比较强大,每张牌都可以从不同维度获得重要价值。当每个棋子或卡牌都不可或缺时,那么每一次收获都会是意外。


六、意外的示范

这里用三消和扑克牌来示范一些意外的决策环节。


1、三消中的意外

三消玩法的意外设计,关键在于棋子的意外,可以设计一些特殊道具,赋予一些棋子,让棋子具有特殊的效果,如图4-3-3所示。当然这种意外设计没有利用随机库和关系网,相对简单。

(1)意外的得分道具,可以获得意外的分数;

(2)意外的事物像怪物或人物,可以引发剧情;

(3)意外的关联道具,引发连锁反应。


图4-3-3,三消玩法的意外设计。


2、扑克牌中的意外

扑克牌可以轻松制造意外,是非常优秀的游戏道具。如图4-3-4所示,在扑克牌对抗的两轮选秀中,无论怎么发牌,总是会出现有用的牌。尤其是第二轮,无论第一轮如何选择,第二轮三张牌都能发挥关键作用。玩家玩牌中,总是能碰到意外和巧合,是玩家运气好吗?显然不是,是扑克牌太优秀了,扑克牌多维度的牌型关系才是关键。

第一轮选秀中,三选一:A、J、8。这里的三张牌都有用,但最有用的是A和J。玩家可以选择A,与A组成对子;也可以选择J与9、10、Q构成连牌雏形;或者与2、10、A组成五张同花的雏形。

第二轮选秀中,三选一:A、8、5。这时候,我们发现了是意外惊喜,因为拿到了最想要的关键牌!无论第一轮选择了什么,本轮玩家都有可能组成3张A,或者8910JQ,或者5张同花。

正是由于扑克牌之间的多种关系,让每一轮的每一张牌都存在着很多潜在的价值,从而有着很高的意外之喜。


图4-3-4,扑克牌选秀玩法中的意外。第一次选秀还不觉得,但第二次选秀就明显出现了太多的“巧合”了,这就是扑克牌多维度关系的优点。