游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
衍生和变化

4.2,衍生和变化


衍生和变化的目的是解决多样性。这种方法是在现有玩法基础上,通过改变玩法要素,设计多种多样的任务、对象和方法,以及不同的评价,从而改变玩法,其中方法的改变对玩法的影响最大。衍生和变化是常用的、高效的创新方法,也很容易掌握。


一、任务的改变

任务是告诉玩家做什么,需要达成什么目标。任务设计就是出题,题目变了,解答过程肯定也会变化,因此很容易衍生出新玩法。改变任务是非常方便的创新方法,甚至不用改变关卡的其他要素,利用相同的场景和对象,就能布置一个全新的任务。


1、三消的任务改变

如图4-2-1所示,同样一个三消关卡,如果任务目标改变了,给玩家的挑战就不同了,那么玩家的解决思路也不一样了。


图4-2-1,三消玩法的任务改变。


2、对抗的任务改变

如图4-2-2所示的对抗玩法,玩家要尽可能多地击败敌方卡牌。通过任务的改变,我们可以轻松地创造一些新挑战。

(1)初始任务是:尽可能多地击败敌方。

(2)任务改变之一:雪中送炭,通过交换一张卡牌,加强对方。很显然,我们需要用对J来交换对方的对9,从而加强对方。

(2)任务改变之二:取长补短,将我方一张牌与对方交换,加强我方。很显然,我方需要对方的Q,来加强自己。

(3)任务改变之三:偷梁换柱,通过交换,削弱对方。很显然,打破对方的对子,让对方只剩单牌,就可以削弱对方的实力,因此,用我方的7交换对方的9。



图4-2-2,对抗玩法的任务改变。


二、对象的改变

游戏中玩家可互动的对象很多,这些对象能直接影响挑战过程,只要改变互动对象,就会创造出新的挑战。有些对象很关键,比如技能、敌人等;有些对象影响小,比如作为场景中可有可无的路人和配景。


1、三消玩法的对象改变

三消玩法的对象主要是棋盘、棋子和道具等,如图4-2-3所示,改变三消玩法的对象可以产生完全不同的关卡。即便任务目标还是一样,但是关卡中的棋子和环境发生了变化,出现了新的棋子、技能和敌人,玩家需要面对的挑战变化了。


图4-2-3,三消玩法的对象改变。


2、对抗玩法的对象改变

扑克牌对抗玩法的对象主要是扑克牌和技能,改变双方的扑克牌就可以改变玩法,如图4-2-4所示。

(1)基本玩法为:敌我各3张牌,尽可能多地击败敌方卡牌。

(2)对象改变之一:卡牌数量增多,比如5张。

(2)对象改变之二:卡牌有花色,只有用同花色牌才可以击败对方牌。

(3)对象改变之三:卡牌有牌型,有单牌、对子、三张和连牌等争上游牌型。


图4-2-4,扑克牌玩法的衍生变化:通过对象的改变来创新。


三、方法的改变

方法就是游戏给玩家提供的互动方法,比如技能和属性等。有了交互方法,玩家才能参与互动过程,才能完成挑战。方法的改变往往意味着新技能,而掌握新技能意味着掌握改变事物的能力,这对玩家有极大的吸引力。方法的改变会直接影响玩家的行动,影响玩家的决策,是非常重要的创新。


1、三消玩法的方法改变

三消玩法主要就是移动棋子的操作,我们可以改变这种操作方式,比如改移动为射击,就会产生类似祖玛和泡泡龙的射击消除玩法。另外,还可以改变道具和技能,增加玩家可互动的内容。如图4-2-5所示,我们采取了类似祖玛和泡泡龙的投掷棋子方法。


图4-2-5,三消玩法的方法改变。


2、对抗玩法的方法改变

对抗玩法可以改变的方法很多,对抗双方的阵容、技能、属性,以及决策环节都属于方法的改变。如图4-2-6所示,敌我双方各5张牌,任务是通过比大小,尽可能多地击败敌牌。这种玩法的关键在于卡牌,那么设计一种新方法,能够改变卡牌就行了。于是在决策过程中,增加了一个选秀的环节,让玩家可以改变卡牌。选秀有两种,一种单选,另一种多选。

(1)单选:只提供一张卡牌供玩家选择,玩家需要判断其是否有用,要么选它要么放弃。图中用J替换6,可以组成对J,这无疑比原来强大。

(2)多选一:提供了三选一的决策,玩家需要比较三张牌,挑选最有价值的留下。图中玩家从10、J和A三张牌中,选择了10,构成了五连牌,这是比较大的牌型,直接一次性击败敌方五张散牌,获得5分。


图4-2-6,对抗玩法的方法改变,增加选秀环节


四、评价的改变

评价是对玩家取得的成果或成绩进行优劣比较。评价的改变就是用新目标和好成绩来吸引玩家,从而影响玩家的决策,改变游戏过程。评价的改变分为两种,成就目标的改变和评分标准的改变。


1、成就目标的改变

这是鼓励玩家创新的方法,在任务中设定额外的成就目标,让玩家尝试改进决策过程,来达成新的目标。游戏可以只设计两种评价,成功和失败,但这样显然无法体现玩家的创新性和竞技性。如果关卡允许不同的成功方式,那么玩家就会去尝试改变。在《保卫萝卜》中,关卡额外设计了三个成就,就是鼓励玩家采取不同的过关方法。


2、评分标准的改变

这是鼓励玩家竞技的方法,在任务中增设额外的计分方式,让玩家改进决策过程或提高执行效率,来获得更好的成绩。评分标准让玩家的玩法过程有了可比性,有了可比性,就可以有优劣排名,玩家就有了更好的追求目标。在三消类游戏中,会将不同的消除方式记录为一定的得分,这就是评分标准。玩家的得分成绩有了可比性,玩家就会努力追求更好的得分效率和排名。


五、模拟打地鼠

这里模拟一个打地鼠玩法,通过改变对象来设置挑战,通过计分来评价。如图4-2-7,基本玩法如下:

(1)老鼠和兔子:关卡每一局会用1~3个随机卡牌,模拟要击打的老鼠,其他牌则代表兔子。这种随机老鼠的方法,可以让玩家每局都面对不同的情况。

(2)菜地的洞:用若干随机的扑克牌组成菜地里的地洞。

(3)关卡过程:关卡会随机翻开场上的地洞,玩家判断哪些是老鼠并快速击打,如果是兔子就不能打。

(4)得分和失误:打到地鼠计分,打到兔子记录为失误。记录一段时间内(比如1分钟)玩家的成绩。


图4-2-7,扑克牌模拟打地鼠的原型。