游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
设计思路

第四章,玩法创新


本章将介绍玩法创新的一些方法,根据游戏的设计目标展开讲解,着重解决玩法的多样性、随机性和决策性等问题。不同的设计目标有不同的解决思路和设计方法,本章会通过一些例子说明。但是方法不是唯一的,只有理解其中的设计逻辑,才能够举一反三。

本章包括:4.1,设计思路;4.2,衍生和变化;4.3,随机和意外;4.4,玩法中的发展;4.5,优选决策;4.6,多元决策。


4.1,设计思路


游戏如何才能真正好玩?在第二章中,我们围绕玩家心理提出了若干设计逻辑,对挑战性等若干重要概念进行了深入阐述,并在游戏定义中以设计目标的方式体现出来。这些设计逻辑和设计目标就是让游戏好玩的重要原则,本章将着重介绍一些具体方法。


一、设计目标和解决思路

每一个设计目标都有针对性的解决思路、设计方法或要求,如图4-1-1所示。注意,除了前四项属于总体要求,只提供了解决思路和设计要求,其他项都提供了专门的章节讲述具体的设计方法,其中第8、9项的创新式关卡和竞技式关卡将放在第九章讲述。

图4-1-1,设计目标、解决思路和设计方法。


1、挑战性、可行性、便捷性和公平性

挑战性、可行性、便捷性和公平性是重要的设计原则和要求,在设计过程中,要随时检验关卡或玩法的设计是否遵循了这些要求。不同玩法的具体做法差异很大,需要具体问题具体分析。

(1)挑战性是要求关卡或任务具有一定难度,让玩家有失败的可能,会失败才能激励大脑保持专注。关卡通过决策环节来增强挑战性,在设计决策环节的具体问题和挑战时,需要同时设计失败的条件和选项,让玩家去思考如何避免。

(2)可行性是要求关卡难度与玩家水平相适应,一定要有过关的方法,会成功才能激励玩家持续努力。它的设计重点在于难度区间,给玩家设计简便的决策环节,与能力相适应的决策选择,确保玩家能适应挑战并找到解决办法。

(3)便捷性是要求简化非决策环节,避免冗余无意义的交互过程。除了决策环节,其他交互过程不需要玩家直接参与,可以采用自动过程或自主智能方式解决。

(4)公平性是要求设计公平公正的标准关卡,作为衡量玩家的水平和能力的评价标准,有了标准才能进一步要求创新性和竞技性。


2、多样性:衍生和变化

衍生和变化的目的是解决多样性,为玩家创造更多新玩法。这种方法是在现有玩法基础上,通过改变玩法要素来创造新玩法,这是常用的高效的创新方法。玩家的好奇是多样性的根源,只要设计丰富多样的任务、对象和方法,以及不同的评价标准,就可以吸引玩家去尝试。

其中方法的改变,对玩法的影响最大。方法决定玩家可以做什么,新方法意味着新的变化,掌握新方法就意味着掌握改变事物的能力,这是重要的发展进步。


3、随机性:随机和意外

随机和意外是根据大脑的统计式学习方式所总结的设计方法,利用了大脑的好奇和学习机制,可以引发玩家穷举式的持续探索和钻研。在具体的交互过程中,通过随机和意外,为玩家制造各种丰富多样的因果关系,就可以激励大脑去不断学习和总结经验。随机和意外是非常高效的方法,经常与其他方法相配合,可以产生非常耐玩的游戏玩法。

意外是意料之外,是大脑对异常情况做出的反应。随机过程是产生意外的原因,会产生强烈的好奇,尤其是一些极限和极端的情况。随机和意外就像开盲盒,无法预知无迹可寻,给玩家制造了悬念和意想不到的效果,吸引玩家专注。


4、决策性:逻辑层级、优选决策和多元决策

决策性的目的是让玩家参与决策和判断,这是玩法设计的重点和难点,是游戏好玩的关键。决策性主要通过增加逻辑层级和决策环节,利用优选决策和多元决策来实现。

(1)玩法中的发展:通过在关卡中增加逻辑层级和决策环节,可以形成递进的发展过程,增加决策的复杂度。决策环节越多,关卡越耐玩,玩家参与程度也越深。发展式关卡可以持续激励玩家,积累更高的成就感。

(2)优选决策:给决策环节提供多项选择,让玩家比较和评价。优选决策是非常有效的设计方法,需要建设科学合理的选项库,也就是条件和方法库。条件或方法库的设计量较大,而且要有关联关系,有一定的难度。优选决策往往与多样性、随机性一起发挥作用,充分利用大脑的好奇、趋利和学习机制。

(3)多元决策:给玩家提供开放多元的任务,让玩家去尝试不同的解决办法。多元决策利用了大脑的好奇机制,只要关卡可以采取的方法很多,就能激励玩家去穷举和创新。多元创新是优选的前提,有了创新才可能比较。


5、创新性和竞技性

创新性和竞技性的目的是激励玩家发展自我,展现玩家能力的方法,通过设计丰富的挑战来让玩家去创新和比赛。

创新性的目的是展现玩家的创新能力。这需要为玩家设计创新式关卡,提供充分的创新空间。当玩家面对充分的创新可能时,就会不断尝试变化,从而创造出各种新成就。

竞技性的目的是展现玩家的竞技能力。这需要为玩家设计竞技式关卡,提供可提升的成绩空间。当玩家面对竞争和更好成绩时,就会不断努力改变,从而不断创造新成绩。


二、玩法创新的准备

为了帮助大家理解和练习,我们设计了一些简单的玩法原型用于示范,分别是扑克牌模拟的消除玩法、对抗玩法和贪吃蛇玩法,在后续的玩法练习中,会使用这些玩法来做设计方法的示范演示。


1、组合玩法:扑克牌消除

扑克牌玩法具有一些优点:花色、数字和牌型的丰富变化。这种多维关系有利于后续的玩法设计练习,我们选择了其中两种玩法来做示范:消除玩法和对抗玩法。如图4-1-2所示,左边就是扑克牌消除玩法,通过花色、数字和牌型来进行消除,属于组合玩法。


2、对抗玩法:扑克牌对抗

如图4-1-2所示,右边就是扑克牌对抗玩法,采取比大小或者争上游规则。


图4-1-2,玩法准备:扑克牌模拟的消除玩法和对抗玩法。


3、动作玩法:贪吃蛇

贪吃蛇是典型的即时动作游戏,还包含收集、生存、对抗等基本玩法,要求玩家在移动过程中,及时做出趋避决策。从所包含的基本玩法可以看出,贪吃蛇和跑酷属于同类型游戏,与打飞机也很相近。它们都是躲避危险,收集道具,操作上简化为方向操作,自动或操作前行,决策上需要玩家进行利害判断。贪吃蛇存在一些变化玩法,比如《蛇形武装》和《明日特工队》等是贪吃蛇+射击。

为了更好地示范准确动作玩法的策略和创新,我们设计了一种有技能的贪吃蛇玩法,如图4-1-3、图4-1-4所示。贪吃蛇可以拥有技能,能够通过吞噬有技能的食物,从而继承相应的技能。



图4-1-3,玩法准备:贪吃蛇动作玩法。