关卡设计需要完成一个基本的交互系统,这是一个多方面综合的设计过程,主要包括这些步骤:(1)明确游戏定义;(2)规划逻辑层级;(3)设计决策环节;(4)布局和流程设计;(5)关卡要素设计;(6)设计评价。以下围绕塔防自走棋为例逐一说明关卡的设计过程。
3.5,设计流程
一、明确游戏定义
关卡首先需要遵循游戏定义,明确关卡的基础特征和设计目标。在第二章的游戏定义中,曾经定义过塔防自走棋,这里进一步明确。
1、基本玩法:塔防自走棋需要玩家根据不断增强的英雄队伍来对抗一波波的敌人,因此至少应包含三种基本玩法:
(1)收集玩法:玩家需要不断收集英雄,或者英雄资源。
(2)转化和组合玩法:英雄可以组合为阵容,并且可以升级。
(3)对抗和解谜玩法:多回合对抗,要求玩家通过合理的搭配,来击败敌人的阵容。
2、场景结构:采用自走棋的重复场景,敌我双方相对布阵。
3、角色对象:双方依靠多英雄阵容对抗,英雄各有特色,阵容可升级。
4、移动方式:采用AI智能的自走棋方式。
5、决策速度:采用布阵和战斗两个阶段,布阵时无时间限制,战斗时实时进行。
6、对抗方式:采取对称对抗方式,可考虑不对称。
7、世界表现:采用常见的俯瞰方式,概括简约的三维世界,童话幻想主题。
8、故事主题:采用战争题材,借用英雄对抗敌人、拯救家园的主题思想。
9、玩家关系:采用人机对抗、多人对抗等方式。
二、规划逻辑层级
其次要规划关卡的逻辑层级,需要根据游戏定义,明确需要哪些层级,每个层级的基本玩法,并且明确层级之间传递的条件。逻辑层级是玩家决策过程,通过逻辑层级的改变,可以形成不同类型的关卡。如图3-5-1所示,塔防自走棋采取多英雄多回合对抗,三个逻辑层级围绕棋子阵容的组合和升级展开决策。
1、挑战层:挑战层需要布置挑战过程,挑战就是敌方阵容。敌方阵容按照从少到多,从低级到高级进行布置,第一个挑战为一个最低级的棋子,然后逐步增加和升级棋子,最终的阵容至少五个棋子以上。
2、改进层:改进层需要规划玩家阵容的改进过程。玩家阵容按照从少到多,从低级到高级进行升级,玩家都需要挑选合适的棋子来布阵和升级。
3、收获层:收获层需要设定收获过程,确定玩家获得棋子和资源的方法。让玩家在每次挑战前都会自动获得棋子等资源,玩家需要考虑棋子和资源的选择。
至此,这个塔防自走棋的关卡逻辑就建好了,但要想好玩,还需要考虑决策环节的设计。

图3-5-1,规划关卡的逻辑层级
三、设计决策环节
关卡的每个逻辑层级都是相对独立的决策过程,可以通过增加和完善决策环节,让玩家进行优选决策和多元决策,提升交互过程的吸引力。如图3-5-2所示,设计每个逻辑层级的决策环节和过程。
1、挑战层的决策设计
挑战层是设置挑战目标,即敌方阵容。敌方阵容是递进的挑战目标,需要有逻辑上的复杂和变化,让玩家思考对策。
(1)增加决策维度:通过增加棋子类型,增强阵容组合的复杂度。比如设计了神祇和英雄两种棋子,英雄直接参与战斗对抗,而神祗提供增强不参战,两种棋子可以产生丰富的组合变化。
(2)增加决策变化:通过限制棋子升级的数量,增加阵容组合的变化。比如最终阵容为多等级混合的阵容,总共上阵6个英雄和3个神祗,其中三级英雄2个、二级3个和一级1个。
(3)渐进的挑战和决策:每回合敌方阵容得到加强,我方需要根据敌方阵容逐步改进阵容。
2、改进层的决策设计
改进层是对条件的改进,条件即我方阵容。在每回合改进我方阵容时,需要给玩家提供多个改进可能,让玩家决策。
(1)上阵的决策——棋子池:在玩家布置上阵棋子时,给玩家一个棋子池做选择。棋子池中的棋子数量是可上阵数量的两倍,这样使得每次挑选上阵棋子的过程都是一次决策。比如第一回合需要上阵1个神祇和1个英雄,而此时玩家的神祇池有两个神祇、英雄池有两个英雄供选择。
(2)升级的决策——晋升令:在玩家升级棋子时,上阵的棋子都可以升级,玩家可以自由选择升级对象,这样的升级就是一次决策。比如到最终回合,玩家总计需要完成2个三级英雄和3个二级英雄的晋升,每一次晋升都需要决策。
3、收获层的决策设计:
收获层是获得条件,条件即棋子和棋子池。在每回合获得棋子时,需要给玩家提供多个棋子选择。比如第一回合,需要给玩家两个神祇和两个英雄,那么就要设计两次四选二的决策,给四个神祇挑选其二,给四个英雄挑选其二。

图3-5-2,设计每个逻辑层级的决策环节
四、设计布局和流程
逻辑层级和决策环节只是关卡的结构和内在逻辑,要交给玩家游玩,还需要设计布局和流程,用可视化的界面和交互系统来引导玩家,如图3-5-3所示。关卡的布局和流程设计,首先要以每个层级的决策环节为主,设计挑战层、收获层和改进层的决策界面,完成每个决策场景的搭建。然后按照从开始到结束的回合要求,设计其他无需决策的过场界面,完成全流程的界面设计。
1、挑战界面:布置挑战场景,提供敌方阵容作为挑战目标,并提供我方阵容位置作为玩家需要完成的任务。
2、收获界面:设计收获棋子的决策界面和步骤,完成棋子的收获过程。
3、改进界面:设计布置阵容的决策界面和步骤,完成阵容的改进过程。
4、其他界面:设计其他非决策的过场界面,比如战斗前后的界面等。

图3-5-3,设计关卡的布局和流程
五、设计关卡要素
游戏要给玩家提供丰富多变的关卡,这需要设计大量不同的关卡要素,包括关卡的任务、对象、方法和评价等。对于塔防自走棋来说,要设计丰富多样的敌方英雄和多变的组合阵容,要设计丰富多样的我方英雄和神祇,通过这些棋子的不同特性,为玩家提供多样化的目标和条件,如图3-5-4所示。
1、任务:设计每个关卡的挑战任务,从敌方英雄池中随机挑选生成阵容组合。
2、评价:设计每个关卡的成就目标和评分标准,以及玩家取得的成绩记录和排名。
3、对象:设计丰富的英雄和神祇,作为决策和操作对象。
4、方法:设计每个英雄和神祇的具体属性特征,赋予其独特的技能和智能等。设计晋升技能的具体功能。

图3-5-4,设计关卡的各类要素,确定每一项任务、对象、方法和评价
需要注意的是,游戏的关卡还可以通过故事、关系和世界的设计,进一步增强吸引力:(1)在任务中添加故事和任务因果,增强共情体验、价值观认同。(2)在玩法中增加玩家关系,利用玩家间的互相学习、竞争和合作,增强玩法吸引力。(3)在场景中增加感官体验,丰富玩家的感官刺激和审美体验,提升兴奋度。
六、设计评价
设计评价就是依照游戏定义的设计目标,评价游戏设计的好坏。在游戏设计过程中需要随时通过评价检验设计,不断完善方案。在上述的塔防自走棋玩法中,将多轮次的回合制融入多对多的英雄对抗,形成非常独特的对抗玩法,以下将根据挑战性和可行性、决策性和便捷性、多样性和随机性、公平性、创新性和竞技性等设计目标逐一进行评价。
1、挑战性:优✔。通过随机的神祇和英雄组合,形成变化丰富的、未曾挑战的目标。并通过成绩排名和成就设置也增加了挑战的变化。
2、可行性:优✔。任何一个挑战都可以完成并取得成绩,不会难住。
3、决策性:优✔。每一个回合都需要玩家决策,通过收获决策和布阵决策来完成所有挑战。
4、便捷性:优✔。玩家只需在决策环节选择棋子,其他步骤自动运行,简便且不会失误。
5、多样性:优✔。丰富多样的神祇和英雄,具有不同特点和智能,可以产生大量变化。
6、随机性:优✔。挑战目标和收获的棋子都是随机产生。
7、公平性:优✔。关卡的挑战目标和条件都很公平,具备可比性。
8、创新性:优✔。为玩家提供了多种成就和充分的选择空间,可以鼓励玩家创造不同的阵容。
9、竞技性:优✔。为玩家提供了成绩排名和记录空间,可以鼓励玩家尝试更好的成绩。

