游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
设计流程

3.5,设计流程


关卡设计需要完成一个基本的交互系统,这是一个多方面综合的设计过程,主要包括这些步骤:(1)明确游戏定义;(2)规划逻辑层级;(3)设计决策环节;(4)布局和流程设计;(5)关卡要素设计;(6)设计评价。以下围绕塔防自走棋为例逐一说明关卡的设计过程。


一、明确游戏定义

关卡首先需要遵循游戏定义,明确关卡的基础特征和设计目标。在第二章的游戏定义中,曾经定义过塔防自走棋,这里进一步明确。


1、基本玩法:塔防自走棋需要玩家根据不断增强的英雄队伍来对抗一波波的敌人,因此至少应包含三种基本玩法:

(1)收集玩法:玩家需要不断收集英雄,或者英雄资源。

(2)转化和组合玩法:英雄可以组合为阵容,并且可以升级。

(3)对抗和解谜玩法:多回合对抗,要求玩家通过合理的搭配,来击败敌人的阵容。

2、场景结构:采用自走棋的重复场景,敌我双方相对布阵。

3、角色对象:双方依靠多英雄阵容对抗,英雄各有特色,阵容可升级。

4、移动方式:采用AI智能的自走棋方式。

5、决策速度:采用布阵和战斗两个阶段,布阵时无时间限制,战斗时实时进行。

6、对抗方式:采取对称对抗方式,可考虑不对称。

7、世界表现:采用常见的俯瞰方式,概括简约的三维世界,童话幻想主题。

8、故事主题:采用战争题材,借用英雄对抗敌人、拯救家园的主题思想。

9、玩家关系:采用人机对抗、多人对抗等方式。


二、规划逻辑层级

其次要规划关卡的逻辑层级,需要根据游戏定义,明确需要哪些层级,每个层级的基本玩法,并且明确层级之间传递的条件。逻辑层级是玩家决策过程,通过逻辑层级的改变,可以形成不同类型的关卡。如图3-5-1所示,塔防自走棋采取多英雄多回合对抗,三个逻辑层级围绕棋子阵容的组合和升级展开决策。

1、挑战层:挑战层需要布置挑战过程,挑战就是敌方阵容。敌方阵容按照从少到多,从低级到高级进行布置,第一个挑战为一个最低级的棋子,然后逐步增加和升级棋子,最终的阵容至少五个棋子以上。

2、改进层:改进层需要规划玩家阵容的改进过程。玩家阵容按照从少到多,从低级到高级进行升级,玩家都需要挑选合适的棋子来布阵和升级。

3、收获层:收获层需要设定收获过程,确定玩家获得棋子和资源的方法。让玩家在每次挑战前都会自动获得棋子等资源,玩家需要考虑棋子和资源的选择。

至此,这个塔防自走棋的关卡逻辑就建好了,但要想好玩,还需要考虑决策环节的设计。


图3-5-1,规划关卡的逻辑层级


三、设计决策环节

关卡的每个逻辑层级都是相对独立的决策过程,可以通过增加和完善决策环节,让玩家进行优选决策和多元决策,提升交互过程的吸引力。如图3-5-2所示,设计每个逻辑层级的决策环节和过程。


1、挑战层的决策设计

挑战层是设置挑战目标,即敌方阵容。敌方阵容是递进的挑战目标,需要有逻辑上的复杂和变化,让玩家思考对策。

(1)增加决策维度:通过增加棋子类型,增强阵容组合的复杂度。比如设计了神祇和英雄两种棋子,英雄直接参与战斗对抗,而神祗提供增强不参战,两种棋子可以产生丰富的组合变化。

(2)增加决策变化:通过限制棋子升级的数量,增加阵容组合的变化。比如最终阵容为多等级混合的阵容,总共上阵6个英雄和3个神祗,其中三级英雄2个、二级3个和一级1个。

(3)渐进的挑战和决策:每回合敌方阵容得到加强,我方需要根据敌方阵容逐步改进阵容。


2、改进层的决策设计

改进层是对条件的改进,条件即我方阵容。在每回合改进我方阵容时,需要给玩家提供多个改进可能,让玩家决策。

(1)上阵的决策——棋子池:在玩家布置上阵棋子时,给玩家一个棋子池做选择。棋子池中的棋子数量是可上阵数量的两倍,这样使得每次挑选上阵棋子的过程都是一次决策。比如第一回合需要上阵1个神祇和1个英雄,而此时玩家的神祇池有两个神祇、英雄池有两个英雄供选择。

(2)升级的决策——晋升令:在玩家升级棋子时,上阵的棋子都可以升级,玩家可以自由选择升级对象,这样的升级就是一次决策。比如到最终回合,玩家总计需要完成2个三级英雄和3个二级英雄的晋升,每一次晋升都需要决策。


3、收获层的决策设计:

收获层是获得条件,条件即棋子和棋子池。在每回合获得棋子时,需要给玩家提供多个棋子选择。比如第一回合,需要给玩家两个神祇和两个英雄,那么就要设计两次四选二的决策,给四个神祇挑选其二,给四个英雄挑选其二。


图3-5-2,设计每个逻辑层级的决策环节


四、设计布局和流程

逻辑层级和决策环节只是关卡的结构和内在逻辑,要交给玩家游玩,还需要设计布局和流程,用可视化的界面和交互系统来引导玩家,如图3-5-3所示。关卡的布局和流程设计,首先要以每个层级的决策环节为主,设计挑战层、收获层和改进层的决策界面,完成每个决策场景的搭建。然后按照从开始到结束的回合要求,设计其他无需决策的过场界面,完成全流程的界面设计。

1、挑战界面:布置挑战场景,提供敌方阵容作为挑战目标,并提供我方阵容位置作为玩家需要完成的任务。

2、收获界面:设计收获棋子的决策界面和步骤,完成棋子的收获过程。

3、改进界面:设计布置阵容的决策界面和步骤,完成阵容的改进过程。

4、其他界面:设计其他非决策的过场界面,比如战斗前后的界面等。


图3-5-3,设计关卡的布局和流程


五、设计关卡要素

游戏要给玩家提供丰富多变的关卡,这需要设计大量不同的关卡要素,包括关卡的任务、对象、方法和评价等。对于塔防自走棋来说,要设计丰富多样的敌方英雄和多变的组合阵容,要设计丰富多样的我方英雄和神祇,通过这些棋子的不同特性,为玩家提供多样化的目标和条件,如图3-5-4所示。

1、任务:设计每个关卡的挑战任务,从敌方英雄池中随机挑选生成阵容组合。

2、评价:设计每个关卡的成就目标和评分标准,以及玩家取得的成绩记录和排名。

3、对象:设计丰富的英雄和神祇,作为决策和操作对象。

4、方法:设计每个英雄和神祇的具体属性特征,赋予其独特的技能和智能等。设计晋升技能的具体功能。


图3-5-4,设计关卡的各类要素,确定每一项任务、对象、方法和评价

需要注意的是,游戏的关卡还可以通过故事、关系和世界的设计,进一步增强吸引力:(1)在任务中添加故事和任务因果,增强共情体验、价值观认同。(2)在玩法中增加玩家关系,利用玩家间的互相学习、竞争和合作,增强玩法吸引力。(3)在场景中增加感官体验,丰富玩家的感官刺激和审美体验,提升兴奋度。


六、设计评价

设计评价就是依照游戏定义的设计目标,评价游戏设计的好坏。在游戏设计过程中需要随时通过评价检验设计,不断完善方案。在上述的塔防自走棋玩法中,将多轮次的回合制融入多对多的英雄对抗,形成非常独特的对抗玩法,以下将根据挑战性和可行性、决策性和便捷性、多样性和随机性、公平性、创新性和竞技性等设计目标逐一进行评价。

1、挑战性:优✔。通过随机的神祇和英雄组合,形成变化丰富的、未曾挑战的目标。并通过成绩排名和成就设置也增加了挑战的变化。

2、可行性:优✔。任何一个挑战都可以完成并取得成绩,不会难住。

3、决策性:优✔。每一个回合都需要玩家决策,通过收获决策和布阵决策来完成所有挑战。

4、便捷性:优✔。玩家只需在决策环节选择棋子,其他步骤自动运行,简便且不会失误。

5、多样性:优✔。丰富多样的神祇和英雄,具有不同特点和智能,可以产生大量变化。

6、随机性:优✔。挑战目标和收获的棋子都是随机产生。

7、公平性:优✔。关卡的挑战目标和条件都很公平,具备可比性。

8、创新性:优✔。为玩家提供了多种成就和充分的选择空间,可以鼓励玩家创造不同的阵容。

9、竞技性:优✔。为玩家提供了成绩排名和记录空间,可以鼓励玩家尝试更好的成绩。