游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
关卡要素

3.4,关卡要素


关卡是一个方法的引导过程,除了逻辑层级和决策环节外,还需要设计具体的关卡要素,如任务、对象、方法和评价等,如图3-4-1所示。关卡要素是组成关卡交互系统的必要构件,是玩家互动的对象和决策的依据。用一道题目来类比,题目就是任务,题目中提到的所有事物就是对象,答题需要用到的知识公式等规律就是方法,解题的得分就是评价。

即便只有一个逻辑层级的关卡,也至少包含一个挑战任务、一个对象、一个方法、一个评价。比如跳一跳游戏只有挑战层,玩家的任务是连续完成跳跃挑战;需要设计两种对象,一种是可跳跃的棋子,一种是跳跃的目标;需要设计一种跳跃方法;需要设计一个得分成绩。

图3-4-1,构成关卡的要素,包括任务、对象、方法和评价。


一、任务

任务是对关卡的每个玩法和各个要素的描述,让玩家了解关卡有什么,可做什么,可得到什么,目的是什么等。一般需要介绍关卡的每一种玩法,说明每个玩法的对象和方法,以及最重要的任务目标和评分标准。任务还常常需要游戏场景的配合才能说明清楚。

对于新游戏新玩法,需要设计一些教学关卡来详细介绍关卡的各个玩法和要素,这样后续的关卡就可以省略这些重复的任务细节。也就是说,游戏第一次出现的玩法内容一定要讲解清楚,而玩家已经熟悉的玩法内容可以省略。

任务目标就是挑战目标,可以分为总体目标和具体目标,一个关卡至少需要一个总体目标,同时可以包含若干具体目标。比如跳一跳的总体目标是持续跳跃,而每一次跳跃就是具体的挑战目标。任务应该尽量变化,通过改变对象、方法、任务目标和评价,来吸引玩家。

任务目标有很多种类,比如完成度、成绩效率和成就等。如图3-4-2所示,虽然都是消灭敌人的对抗性任务,但每个目标都不同。

(1)完成度目标就是任务是否完成,需要记录任务进展情况。完成度目标缺乏优劣比较,适合一次性的任务。

(2)效率目标就是任务完成的效果,需要记录得分、耗时或耗费的资源,有了效率成绩就可以进行排名和优劣比较,因此效率目标更容易吸引玩家反复尝试挑战。

(3)成就目标就是所完成任务的创新性,需要展示新奇的成果或成就。成就目标比较新奇特殊,因此也容易吸引玩家去尝试。


图3-4-2,相似任务但不同目标。


二、对象

对象是构建游戏场景和互动过程的各种资源,包括场景、道具、角色、技能等等。所有参与玩法过程、对玩家完成任务有影响的事物,都需要设计出来。

最重要的对象是能影响玩家决策的、构成方法和条件的道具。关卡需要根据各逻辑层级的需要,为玩家提供可收获的、可改进的和可使用的道具,让玩家去决策和操作。每个逻辑层级都至少需要一个决策对象,逻辑层级越多越复杂,对象越丰富越有挑战。

根据玩法需要,对象可以拥有不同的属性,比如可视性、可控性、可变性、功能性、自主性等。(1)可视性就是对象是否可见。收获层的资源道具是要可见的,一些约束空间用的场景道具不可见。(2)可控性就是对象是否可操作。需要玩家操控的棋子是可控的,而场景等道具不需要被控制。(3)可变性就是对象是否可改变。玩家操作可以改变事物,比如角色的各种技能动作,道具被操作的动画过程等。参与交互过程的道具一般都需要设计相应的动作或变化过程,来逼真反映交互过程。(4)功能性就是对象是否拥有技能,是否可以改变其他事物。比如游戏给玩家提供的角色和武器等道具,可以让玩家拥有新的能力。(5)自主性就是对象是否拥有自主行为。有些仿生角色需要一定的AI智能,能够根据场上情况做出相应的行动。

游戏对象是一个资源库,不同游戏的对象资源是千差万别的。根据游戏玩法逐一设计每一个对象或资源的类型、属性和特征等内容,通过对象列表来分类整理。如图3-4-3所示,这是一个塔防自走棋游戏所需要设计的对象,虽然对象资源的种类不多,主要包括神祇和英雄两种棋子,两种升级技能,以及兵营和战场等场景对象。但是,其中棋子是游戏耐玩的关键,需要定义几十种神祇和英雄,越丰富多样越好。限于篇幅,图中仅示范了神祇和英雄的定义方式。


图3-4-3,塔防自走棋的对象资源列表和部分定义。


三、方法

方法是程序过程,是解决问题所采用的条件和步骤。采用方法需要决策,是条件的决策和选择过程,玩家需要掌握条件对象的运行规律,才能做出决策。因此,方法设计包含两部分规则设计:对象定义和交互方法。对象定义就是定义条件,交互方法就是决策环节。


1、对象定义

对象定义是将条件赋予对象,使得对象成为玩家决策的依据。对象定义需要根据不同玩法要求,定义每个对象的技能、AI智能和属性等内容。这些技能、AI智能和属性就是影响玩家决策的条件和依据。

不同玩法所定义的对象截然不同,复杂的对抗玩法,需要定义每个角色的对抗行为和数值属性;而简单的解谜玩法,只需要定义道具之间的因果关系。如图3-4-3所示,塔防自走棋的每个棋子都定义了技能和AI智能,会根据AI智能所规定的情况去执行技能,这些棋子的行为逻辑和属性数值,是玩家决策的重要依据。


2、交互方法

交互方法是根据不同的玩法和决策环节,定义玩家可以执行的操作、选择和指令等。交互方法是改变对象的方法,比如移动可以改变对象位置,指令可以改变对象的行为。不同玩法给玩家提供的交互方法不同,角色扮演网络游戏的对象种类繁多,交互方式很丰富;而益智游戏的玩法单一,对象类型少,交互方式也简单,比如跳一跳和三消游戏。

交互方法是改变事物的操作,主要通过技能指令和按钮操作等方式呈现。不同逻辑层级的决策不同,使得具体操作方法也不同。挑战层需要玩家完成挑战,需要设计技能让玩家操作;改进层要求玩家改进技能,需要设计改进环节和相应操作;收获层让玩家收获资源或技能,需要设计收集选项和操作。

交互方法是决策环节的设计。关卡可以在玩家收获资源、改进技能和应用技能时,提供多样性选择来增强决策性。游戏玩法是精简的逻辑过程,需要玩家专注于关键环节的决策选择,并不需要让玩家参与所有的行动过程。比如在自走棋游戏中,玩家不需要指挥每个棋子的具体行动,而是要在组建阵容过程中做出决策选择即可。未来的大型游戏,会提供越来越复杂的环境和对象,越来越精彩的动画和场景变化,而这些“表演”都可以通过AI智能来实现,玩家只需要参与关键环节的决策即可。

如图3-4-4所示,这是《我的小家》的关卡布局,右侧列出了两种交互方法:技能和移动。玩家的主要操作就是移动棋子,每次移动就是一次决策。玩家需要根据棋子的排布来判断,移动哪个棋子可以获得更高的得分。注意其中步数限制是效率目标,收集要求是完成度目标。


图3-4-4,《我的小家》三消游戏的关卡布局,以及任务、对象和方法等要素


四、评价

评价是对玩家游戏过程的成绩记录和评定。玩家行动带来的变化是评价的依据,关卡需要按照一定可比的方式记录玩家行动带来的变化,并按照一定标准对记录进行评价。评价是对玩家决策过程的优劣比较,玩家可以根据评价来改进决策和玩法。


1、变化的记录

变化是玩家行动前后的区别,没有变化的行动是没有意义的。关卡的改变是激励玩家去尝试的动力,变化越丰富越容易引发玩家的兴趣。关卡需要实时记录这些变化过程,给玩家提供评判的依据。

变化过程需要可视化,尤其是看不见的信息数据。对于场景和对象的变化是容易的,但这些变化不是全部,还有一些重要信息需要呈现出来。比如战斗过程可以通过角色的动作和道具来模拟过程,但造成的伤害等数据则需要借助血条等额外方式来呈现。

如图3-4-5所示,《蒙特祖玛的宝藏3》是一种限时计分的三消游戏。除了棋盘实时呈现棋子的变化外,还设计了若干信息面板,实时显示玩家操作带来的状态、得分等信息变化,帮助玩家决策和判断。上部是得分面板,实时记录玩家的得分成绩;右侧是钻石收集面板,实时显示玩家已收集的钻石;左侧是英雄状态,显示当前被激活的英雄;底部是大赢家收集面板,显示该奖励的进度。


图3-4-5,《蒙特祖玛的宝藏3》的关卡布局,以及各种交互的结果的记录。


2、记录的评价

评价是对行动变化的评价,这是对玩家能力的评价,没有评价的数据是没有意义的。评价分为两种,成就和成绩。

(1)成就是对创新成果的评价,属于好奇评价。以结果的新奇与否作为评价依据,评价玩家在挑战中采取的玩法是否与众不同,是否前所未有,这类评价一般用成果或成就来表达。

(2)成绩是对优劣好坏的评价,属于趋利评价。以结果的优劣比较作为评价依据,评价玩家是否完成挑战,得分、效率的高低等,这类成绩一般用等级或排名来表达。


五、附:原型图画法

在玩法策划阶段,需要借助一些统一规范的可视化的方法,来快速表达设计想法。原型图是一种通过简要的线框图来表达内容的方法,它省略了故事主题和美术细节,能快速表达逻辑关系、布局、流程和思维导图。


1、原型图的目的

对于游戏设计来说,原型图主要有这些目的和用途。

(1)用于固定想法。设计师可以借助原型图快速地记录想法,以便进一步思考和完善。设计需要考虑的问题很多,一有想法就要表达出来,以免忘记。不同想法之间还存在互相作用,需要将所有想法都摆出来,才能找到更理想的解决方案。

(2)用于方案评价。设计师可以通过原型图交换想法,无论自我评价还是小组讨论。有了原型图,才可以有的放矢地评价和分析,集思广益发现不足之处并改进。

(3)用于规范设计。设计师可以用原型图来规范所有开发内容,为后续工作提供设计标准,为所有开发人员提供统一指导。


2、原型图的绘制方法

绘制方法一般包括纸笔草图和电脑原型等几种常见方法:

(1)用纸笔绘制草图:用纸笔可以快速绘制草图,表达想法,看是否存在大的问题。当然也可以用平板代替纸笔。草图是很重要的设计阶段,优点是快速的表达设计想法,它的缺点是不够准确,对玩法过程的表达不是很方便,如图3-4-6所示,这是学生绘制的一些想法。

(2)用软件绘制方案: 当方案基本可行时,就需要更高效率和准确度的工具了,比如Axture、XD、PPT、Exel等。用软件绘制原型图的优点是准确规范,可以快速绘制过程图,清晰表达玩法过程。如图3-4-7所示,这是利用软件工具绘制的方案。


图3-4-6,手绘原型图



图3-4-7,用软件绘制原型图