游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
关卡结构

3.3,关卡结构


关卡是构成游戏的基本单元,是游戏设计的主要内容。一个关卡就是一个独立的游戏过程,简单的游戏只需设计一个关卡,复杂的游戏需要设计多种关卡。关卡可以独立,也可以组成一个多关卡的游戏过程,甚至可以整合为一个开放世界。一个关卡包含了游戏过程所需的内容和环节,是一个较复杂的交互系统。

关卡是一个方法的引导过程,关卡的结构就是方法的结构,需要设置任务的目标和评价标准,根据任务目标规划从开始到结束的步骤,为每一步设计决策环节和条件,引导玩家一步步决策和执行,直至实现最终的目标。关卡需要设计以下内容。

(1)逻辑层级:这是方法的结构,将方法划分为若干职能过程。

(2)决策环节:这是方法的实施,给玩家提供参与决策的机会。

(3)条件要素:这是方法的对象,给玩家决策提供所需的条件。

(4)目标评价:这是方法的评价,给玩家提供不同的成就目标和评价标准。

(5)布局流程:这是方法的呈现,提供可视化界面和交互系统,便于引导玩家。


一、关卡的逻辑层级

关卡设计是方法的设计,首先要规划方法的逻辑层级。逻辑层级是构成方法的一个局部片段,专门处理某一类逻辑过程,相当于职能部门。不同逻辑层级完成不同类型的工作职能,分工协作,接力和并行,可以实现复杂的程序过程。如果把关卡看作一个工厂,工厂由多个车间组成,这个工厂的生产过程就是方法,车间就是逻辑层级。

逻辑层级的划分需要符合大脑的工作逻辑,也就是要遵循方法和价值观的发展规律。可以按照方法的获得、改进和应用来划分工作职能,从而得到三个逻辑层级:收获层提供条件和方法,改进层改进方法和条件,挑战层提供挑战的目标,如图3-3-1所示。


图3-3-1,关卡的逻辑层级


1、收获层

收获层的职能是获取方法和条件。需要为玩家提供方法和条件资源,让玩家探索和收集,可以在收获过程中设计决策环节。

挑战目标不同,方法和条件就不同。比如技能及属性是对抗玩法的方法和条件,是完成挑战目标的重要依据,是需要收获的条件要素。在《元气骑士》游戏中,玩家可以直接获得武器技能,也可以获得金币,通过金币购买武器,武器和金币都是构成方法的条件。

收获层的决策环节需要考验玩家对条件或方法的价值判断,可以通过多个条件的比较和选择,来增强决策性。比如在《黑帝斯》游戏中,玩家每次收获增强时,都会得到三种不同选择。而在《王者荣耀》中,商店提供了多种装备道具的选择。在《暗黑破坏神2》中,玩家升级时会获得天赋点数,用于选择合适的天赋。


2、改进层

改进层的职能是改进方法和条件。需要为玩家提供转化和组合的公式,让玩家改变条件创新方法,可以在转化和组合过程中设计决策环节。

改变条件就可以改变方法,可以将玩家收获的方法或条件,比如技能和属性等,进一步改变和增强。在《金铲铲之战》游戏中,三个相同的棋子可以合成为高级的棋子,技能和属性都得到增强,并且同类型的棋子组合还能获得额外的技能属性。

改进层的决策环节需要考验玩家对不同改进方案的价值判断。游戏可以提供丰富的转化和组合公式,通过不同改进公式的比较和选择,来增强决策性。比如在自走棋游戏中,每次商店刷新5个棋子,这些棋子能给阵容带来不同的改进可能,需要玩家比较并做出最优的选择。


3、挑战层

挑战层的职能是应用方法解决问题。需要为玩家提供各种挑战目标,比如解谜、生存、动作和对抗等挑战,让玩家利用收获和改进的条件,找到解决问题的方法。挑战目标及其挑战环节就是决策环节,增加挑战目标或者挑战环节,就可以增加决策环节。

挑战过程就是寻找方法的过程,每个新的挑战都是一次创新方法的过程,真正展现玩家的能力。比如在《金铲铲之战》游戏中,多个玩家同场竞技,每回合面对不同的对手和阵容,而每个对手都有着独一无二的阵容特点,这需要玩家及时调整阵容策略来应对。

挑战层的决策环节就是挑战目标本身,可以通过设置目标,或者多个挑战环节,考验玩家对方法的选择。在《艾尔登法环》中,每个怪物是一个挑战目标,设置了多个作战阶段,每个阶段设置了不同的怪物技能组合,这些就是挑战环节,需要玩家随机应变。


二、关卡的结构类型

逻辑层级决定了关卡的结构,层级越多结构越复杂。每个逻辑层级代表一种工作职能,不同逻辑层级之间具有互相关联的因果关系,增加逻辑层级必然增加决策的复杂度。如果关卡需要简单的逻辑过程,就可以给关卡设计一个逻辑层级。如果关卡需要复杂的逻辑过程,就可以给关卡设计两个以上的逻辑层级。


1、单层逻辑的关卡

单层逻辑的关卡一般只提供一个挑战层。关卡需要设计多个挑战环节,并给玩家提供方法,方法是固定不变的,不能增加和改变,主要考验玩家如何有效地利用方法。比如在《跳一跳》中,方法都是长按操作,考验玩家对长按时机的判断。在《俄罗斯方块》中,方法都是转动和下落,考验玩家摆放方块的最佳位置。而《连连看》的方法更简单,点击相同棋子消除,考验玩家消除策略。

单层逻辑的关卡适合益智类游戏,也适用于任何解决问题类玩法,也非常适合以叙事为主的冒险,比如视觉小说游戏。《使命召唤》系列就是如此,每个关卡都是多个连续的任务过程,每个任务提供固定的武器或方法,考验玩家如何有效地利用。


2、两层逻辑的关卡

两层逻辑的关卡一般提供一个挑战层和一个收获层,挑战层提供问题,收获层提供方法,两个逻辑层级互相依赖。挑战层需要设计多个挑战环节,考验玩家利用方法解决问题的能力,而方法则来自收获层。收获层需要设计方法的收获过程,考验玩家对每个方法的价值判断能力。

两层逻辑的关卡通过方法的获得和应用,构成一个自洽的闭环逻辑。在游戏《弹壳特工队》中,挑战层设计了多波的敌人,需要玩家对抗和生存;收获层设计了丰富的对抗方法,考验玩家对每个方法的利弊判断。


3、多层逻辑的关卡

多层逻辑的关卡在挑战层和收获层之间,增加了一个改进层,三层逻辑间传递方法和条件,完成一个闭环逻辑。改进层需要设计多种转化或组合公式,考验玩家对每个改进方法的价值判断能力。关卡的每层逻辑都可以设计决策环节,可以区分主次,侧重某一层的决策考验,比如塔防游戏往往侧重改进层的决策环节。

多层逻辑的关卡,逻辑复杂变化丰富非常耐玩,常见于各类策略游戏,比如即时战略、模拟经营、角色冒险等。在自走棋游戏中,玩家通过挑战可以获取棋子(条件),通过棋子的转化和组合可以改进阵容(方法),最后利用阵容完成每次的挑战。


三、关卡的布局和流程

关卡是一个方法过程,需要给玩家呈现整个程序流程,以及每一步所需要的条件。这就需要设计可视化界面和交互系统,通过界面布局图呈现条件要素,通过交互流程图呈现条件要素的变化过程。


1、收获层的布局和流程

收获层需要设计各种方法或条件的呈现方式,以及随着收获过程不断增长的过程。条件有很多种呈现方式,需要表达出类型和数量,如图3-3-2所示。

(1)信息栏方式:将每个条件资源呈现为图文信息,通过数值增加来表达增长过程。

(2)物品栏方式:将每个条件资源设计为图标物品,通过增加和堆叠来表达收获过程。

(3)图鉴方式:将每个条件资源设计为图鉴展示,通过逐一激活来表达收获过程。


图3-3-2,收获层的布局和流程


2、改进层的布局和流程

改进层需要设计各种方法或条件的改进方式,以及随着改进不断增强的过程。改进层的布局和流程方式多种多样,如图3-3-3所示,主要有以下这些。

(1)属性面板方式:属性面板就是信息栏方式,采用图文信息呈现条件资源,比较常见。可以设计数值的加点等环节,来表达改进过程。

(2)方法池方式:方法池就是物品栏方式,采用图标道具呈现拥有的方法或条件,如技能书、装备库、英雄池等。可以设计方法池的增加和增强等环节,来表达改进过程。

(3)组合面板方式:组合面板是方法或条件的组合,通过条件的改变和迭代来创新,如装备组合、阵容组合等。可以设计条件更迭环节,来表达改进过程。


图3-3-3,改进层的布局和流程


3、挑战层的布局和流程

挑战层是玩家利用方法完成挑战的过程,需要设计挑战场景布置条件要素并呈现挑战过程,设计任务信息面板和成绩面板记录挑战进度。如图3-3-4所示,挑战层的布局和流程主要有以下这些。

(1)挑战场景的布局和流程:设计可视化的挑战场景,布置条件要素,通过场景和条件变化表达挑战的进程。

(2)任务信息面板和进度:设计信息面板,记录任务和挑战的信息,通过挑战目标和要求等信息的变化,来表达挑战的发展过程,如任务面板、地图面板。

(3)成绩记录面板和进度:设计成绩展示面板,记录挑战的成果、得分、计时或消耗以及排名等成绩信息,通过成绩的变化来表达进度,如成就面板。


图3-3-4,挑战层的布局和流程