游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
决策环节

3.2,决策环节


玩法过程要有决策环节,决策环节是让玩家决策和执行的环节,这是游戏不可或缺的关键内容。有了决策环节,玩家就可以直接参与和推动游戏进程。决策环节的决策对象是条件,需要玩家决策并操作来改变条件。比如跳一跳中棋子的跳跃距离就是条件,目标是指定的距离,跳跃的距离达到指定的距离,就成功完成一次挑战。在这个过程中,玩家的点按就是决策环节,点按时长可以改变条件,即跳跃距离。


(1)决策环节是玩家进行判断和选择的时机,玩家每次决策会决定一个条件,当玩家逐一完成每个条件时,就能实现最终的目标。

(2)决策环节也是玩家创新的时机,条件的改变就是方法的改变,决策环节越多,改变的条件越多,创新的空间就越大,最后形成的方法就越不同。


玩法过程是从条件到目标的程序,其中每一个步骤都可以设计决策环节。以下将根据每种基本玩法的逻辑原型,示范增加决策环节的方法和要求。


一、探索的决策环节

探索就是发现方法和条件,其设计逻辑为→A→B→C。可以在每次探索时增加决策环节,让玩家决定探索的领域,并做到多样性、随机性和挑战性等要求。


(1)多样性:为每次探索提供丰富多样的领域,不同领域所能发现的方法和条件不同,让玩家自主决策选择。如图3-2-1所示,设计开放的世界领域,让玩家自主选择。

(2)随机性:为每次探索提供随机的未知领域,增加不确定的神秘感,比如利用迷雾遮掩、漩涡随机传送等方式。

(3)挑战性:可以在探索环节中,设置解谜、动作、对抗等挑战或障碍,让玩家想办法克服困难。这样努力后的发现,成就感会更强烈。


图3-2-1,探索的决策环节


二、收集的决策环节

收集就是掌握方法和条件,其设计逻辑为+A+B+C。可以在每次获得方法或条件时,增加决策环节,让玩家决定需要收集的对象,同样要做到多样性、随机性和挑战性等要求。


(1)多样性:为每次收集提供丰富多样的条件或方法可能,让玩家比较判断和选择。如图3-2-2所示。

(2)随机性:为每次收集提供随机不确定的条件或方法,类似盲盒。

(3)挑战性:为每次收集设置解谜、动作、对抗等挑战或障碍,让玩家想办法克服困难。



图3-2-2,收集的决策环节


三、转化的决策环节

转化就是创造新方法或条件,其设计逻辑为A+B=>C。可以在转化过程中,增加决策环节,让玩家决定转化前的条件,以及转化后的目标,同样要做到多样性、随机性。


(1)在转化之前,给玩家提供随机的多个不同的转化公式,让玩家选择和决定。比如商店购物就是典型的转化决策,玩家需要用代币购买道具,代币有限,而可选的道具很多,这就需要玩家做出选择。

(2)在转化之后,给玩家提供随机的多个转化可能,让玩家比较和选择。如图3-2-3,在相同条件下,给玩家提供不同的目标,让玩家比较和选择。



图3-2-3,转化的决策环节


四、组合的决策环节

组合就是将多个方法或条件联系在一起,其设计逻辑为A+B=>AB。可以在组合过程中,增加决策环节,让玩家决定参与组合的条件,同样要做到多样性、随机性。

首先,在组合时,给玩家提供一个随机生成的条件池,让玩家选择。条件池只要包含两个以上的随机条件,就可以引发决策过程。比如在《哈迪斯》游戏中,玩家每次会获得三个条件选择,从中选一。如图3-2-4,玩家面对一个条件池进行决策。

其次,需要设计丰富多样的条件库,让每次随机生成的条件池有着几乎无限的可能。比如自走棋的棋子库较庞大,每回合随机的棋子池变化丰富。比较自走棋与塔防的决策环节,自走棋做到了多样性和随机性。


图3-2-4,组合的决策环节


五、解谜的决策环节

解谜是寻找方法解决问题的过程,其设计逻辑为?=>!。可以在解谜过程中,增加丰富多样的谜题和步骤,并提供多种可能的解谜方法和条件,让玩家想办法解决问题。

首先,可以增加目标的条件和步骤,形成不同的解决次序。在开放地图中,所有的怪物都需要征服,而从何开始,如何渐进,都是玩家需要思考决策的。

其次,给每个谜题目标提供多种可选的方法。在《小小梦魇》解谜中,给玩家提供了较大的自由度,场景中设置了一些机关、道具和怪物的行为规律,需要玩家反复尝试来了解规律,并找到可能的解决方法,比如走位和手电筒道具就是两种不同的逃脱方法。如图3-2-5所示。


图3-2-5,解谜的决策环节


六、生存的决策环节

生存是规避风险和失败的过程,设计逻辑为A>0。可以在生存过程中,设置各种可能导致失败的风险环节,同时提供可能的规避方法和条件,让玩家想办法规避风险,图3-2-6所示。

首先设计风险和失败的原因,即任何能威胁玩家生存的条件和方法。在《饥荒》游戏中,除了生命还设计了饥饿和精神数值,这三者就是威胁生存的方法。需要设计增加或减少威胁的方法和条件,构成方法池。

然后设计各种风险环节。给玩家设置各种挑战,威胁玩家的生存,让玩家思考如何规避风险。比如《盟军敢死队》游戏中,任务过程充满致命的危险,但也安排了相应的环境和道具条件。玩家必须想办法巧妙地利用环境和道具,无风险地完成任务。



图3-2-6,生存的决策环节


七、动作的决策环节

动作是方法的执行过程,设计逻辑为✔=>✔。可以在执行过程中,记录准确度和速度并比较优劣,让玩家想办法提高效率和熟练度。

首先,制造执行的时效差异。动作的执行必然会产生准确度和速度的差异,这就是优劣比较的依据。可以在每个方法的执行过程中,设计一定的时效空间和差异性,甚至可以制造一些不必要的执行环节或陷阱,影响玩家的准确性和速度。如图3-2-7所示,不同的玩法有不同的准确要求:(1)提供不同目标(对象、方向或位置),让玩家准确移动或指向,比如射击游戏;(2)提供不同时机,让玩家准确操作,比如节奏游戏;(3)提供不同时长,让玩家准确长按,比如弹道射击游戏。

其次,建立优劣比较的标准,激励玩家反复尝试。动作玩法就是玩家在掌握方法的情况下,不断提高效率和熟练度的过程。玩家的决策成果体现在每次的成绩上,每一次尝试就是一次全新的决策过程。因此,记录每次执行的效果,建立优劣排名,就可以鼓励玩家不断努力。



图3-2-7,动作的决策环节


八、对抗的决策环节

对抗是连续的解谜、生存或动作的过程,设计逻辑为?=>!、A>0(✔=>✔)。可以在对抗过程中,设计丰富的谜题、威胁和执行环节,提供各种可能的条件和方法,让玩家想办法战胜对手。


(1)设计对抗的解谜环节:对抗的谜题就是对手,要想办法削弱对手。对于直接对抗来说,谜题是对手的血量,解谜逻辑就是减少对方血量,解谜方法就是进攻方法,玩家的决策就是选择最佳的进攻方法。游戏需要给玩家提供可能的进攻环节,并提供可选的进攻方法,让玩家想办法完成进攻。

(2)设计对抗的生存环节:对抗有失败的风险,要想办法规避风险。对于直接对抗来说,我方的血量是失败的根源,生存逻辑就是增强或维持血量,生存方法就是防御方法,玩家的决策就是选择最佳的防御方法。游戏需要给玩家设置可能的防御环节,并提供可选的防御方法,让玩家想办法规避、防御或迟滞风险。

(3)设计对抗的执行环节:无论进攻或防御环节,都可以记录执行的时效并比较优劣,让玩家想办法提高执行的效率和熟练度。


对抗是最完美的玩法,深受玩家欢迎。它综合了多种玩法,变化丰富,格斗、射击、桌牌、战旗、塔防、自走棋、MOBA等很多玩法都是对抗玩法的衍生变化,值得深入分析。以下先介绍一些典型的对抗原型。


1、单一角色对抗

这是让玩家操作一个角色完成对抗过程的玩法。可以让玩家一次面对一个对手,也可以一次面对多个对手,如图3-2-8所示。无论哪种对抗,都需要设计丰富的敌方进攻组合制造威胁,也需要设计敌方的弱点,作为玩家防御和进攻的目标。同时需要设计多种防御和进攻手段,提供给玩家,让玩家判断和取舍。


图3-2-8,单一角色对抗:一对一、一对多


对抗方式很多,无论哪种对抗,都需要玩家进行决策。以单一角色一对一对抗为例,游戏给玩家提供多种攻防技能,并提供一定的施放间隔,让玩家根据所面对的情况,选择最佳的技能施放。如图3-2-10所示,敌我双方都有技能和弱点,每个技能都有最合适的攻防时机,在每回合攻防时,需要玩家随机应变。


图3-2-9,一对一的决策环节


2、塔防多角色对抗

一方面,塔防是多对多对抗,需要玩家考虑多个角色的整体策略。另一方面,塔防是增加了发展过程的对抗,它设置了多回合的对抗,每回合给玩家提供了扩张和升级炮塔的决策环节。如图3-2-9所示,这是三种不同的塔防对抗,在《植物大战僵尸》中,玩家需要在一条线上阻挡僵尸。无论哪种对抗,游戏都需要给玩家提供一个角色池,让玩家想办法经营和发展。


图3-2-10,塔防多角色对抗的逻辑原型


对抗的形式虽然丰富多样,但逻辑上并没有太大区别。我们可以从扑克牌中,借鉴一些非常实用和完美的对抗方法,比如桥牌、升级、斗地主等,将在玩法训练这一节中介绍。