游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
游戏定义


2.5,游戏定义


游戏定义是用概括性语言描述游戏的基础特征和设计目标,涵盖玩法、发展、故事、关系和世界五个方面的设计。游戏定义紧接玩家调研,目的是制定一份游戏设计指导文档,不但为后续设计工作提供方向指引,而且用于分析和评价游戏。游戏定义是一个游戏的纲领性文件,需要随着游戏设计的进程不断完善,与时俱进。

以下是一份通用的游戏定义,将逐项说明需要定义的内容,并提供了一个“塔防自走棋”的游戏定义作为参考。


一、通用的游戏定义

游戏定义可以分为两个部分,基础特征和设计目标。基础特征是游戏的骨架,设计目标是游戏的灵魂。游戏定义要以目标玩家的兴趣爱好为主,兼顾玩家、社会和商家的要求,准确定义游戏的每一项细分特征和设计目标。


1、基础特征

基础特征是对目标游戏的分类,并定义每项细分特征。基础特征是游戏的构成要素,本身并没有优劣,无论选择哪种类型都可行,都可以成为好游戏。


(1)基本玩法:定义游戏的基本玩法。从探索、收集、转化、组合、解谜、生存、动作、对抗等多种玩法中选择一种以上的玩法。益智类小游戏的玩法较单一,一般是解谜为主。复杂游戏可以包含多种基本玩法,比如塔防、沙盒、策略等游戏,都会包含收集、转化或组合等玩法,其中塔防还有对抗玩法,沙盒游戏还有生存玩法。


(2)场景结构:定义游戏的场景类型。场景可以分为单一、重复、连续、开放等多种结构,从中至少选择一种。自走棋游戏采用了统一的棋盘,每回合重复地使用该棋盘场景。塔防游戏则是单一场景的不断演化。对于角色冒险类游戏,玩家需要在连续的场景中冒险。如果将这些场景整合为一个大的世界,这就是开放场景,比如沙盒类游戏。


(3)角色对象:定义游戏中玩家操控的角色或对象。可以从单一角色、多角色、多对象综合体等类型中确定一种。比如《艾尔登法环》是角色冒险类游戏,玩家一般操作一个角色进行冒险。如果是类似《博德之门》,那么玩家指挥的是一组角色。如果是塔防或即时战略游戏,那么玩家需要管理多类对象,有战斗单位和非战斗单位。


(4)移动方式:定义游戏中对象的移动方式。可以从站桩、棋子、自走、操控等方式中选择。比如塔防游戏的战斗单位是站桩式无需移动;战棋游戏的棋子采取棋盘网格步进的方式;自走棋游戏的棋子是自主移动;沙盒、动作或即时战略类游戏,则需要玩家操控对象移动。


(5)决策速度:定义游戏中玩家的决策速度。可以从即时快速、休闲慢速、即时暂停和回合制中选择。大部分动作游戏需要玩家做出即时的快速反应。在沙盒等休闲游戏中,几乎不需要考虑操作的速度。在战棋等回合制游戏中,每回合可以充分思考。在《博德之门2》游戏中,采取了即时加暂停的方式。


(6)对抗方式:定义游戏是否存在对抗,以及双方对抗数量和方式。可以选择无对抗、对称对抗或非对称对抗,以及一对一、多对多等方式。对抗是非常吸引人的挑战类型,在一对一格斗和自走棋等游戏中,采取了公平的对称对抗方式。而在角色冒险、塔防等游戏中,对抗经常处于不对称的方式。


(7)玩家关系:定义游戏中的玩家关系。可以选择合作、竞争、集体等关系。从合作关系可以选择单人模式、双人合作、多人合作和大规模合作等模式。从竞争关系可以选择个人赛、团体赛等方式。从集体关系可以选择好友、公会、社区和联盟等。


(8)故事主题:定义游戏故事的题材和主题思想。从题材上可以选择玄幻神话、战争、民间故事、爱情故事、家庭社会等类型。从主题思想(价值观)上可以选择除魔卫道之坚守正义、忠贞侠义之信守承诺、奉献牺牲之大公无私、以及坚持不懈努力奋斗等精神。


(9)世界表现:定义游戏世界的技术特征、艺术风格。从技术特征可以选择字符、2D、2.5D或3D等类型。从美术风格可以选择写实、卡通、水墨等类型。从音乐风格可以选择管弦乐、电子乐、重金属、摇滚、轻音乐和合唱团等等。结合主题可以选择黑暗、热血、治愈等。


2、玩法目标

玩法目标是根据设计逻辑确定的设计目标和要求。玩法目标包括挑战性、可行性、便捷性、随机性、多样性、决策性、创新性、竞技性和公平性,需要逐一明确每一目标的解决方案。


(1)挑战性:定义玩家失败的原因和难度。挑战性要求玩家付出一定的努力来避免失败。玩家失败的原因一般选择决策失误或者操作失误,难度就是容错度或熟练度。在塔防游戏中,炮塔的选择错误是失败原因,但容错度一般较高,不会因为一次选择错误而失败。在战斗游戏中,玩家需要躲避敌人攻击,尤其Boss战的容错度相对较低,一次决策失误或操作不当就会致命。


(2)可行性:定义游戏难度的解决方案。可行性要求设置与玩家水平相适应的难度。在《英雄无敌3》中,每一个关卡都有难度选择。在《俄罗斯方块》中,采取记分制让人人都能玩。


(3)决策性:定义玩家决策的内容。决策性要求玩家对玩法进行比较和决策。影响玩法的条件和过程等要素都可以作为决策内容。在动作游戏中,技能的选择和使用时机就是决策内容。在卡牌游戏中,卡牌的选择和使用时机是决策内容。


(4)便捷性:定义玩法过程中玩家的操作。便捷性要求游戏提供必要的决策操作,简化无需决策的过程,避免无谓操作。在塔防、自走棋等游戏中,玩家不需要指挥具体的战斗,将主要精力用于决策上。


(5)公平性:定义公平公正的条件。公平性要求游戏给玩家提供公平比较和竞技的场合,一般采取独立的任务或关卡或者一个阶段的方式。在塔防中,每个关卡的挑战和条件是相同的。战斗游戏的每个守关敌人是相同的。在自走棋中,每回合玩家获得类似的条件。


(6)多样性:定义玩法多样性的解决方案。多样性要求游戏给玩家提供丰富多样的玩法变化,一般通过任务目标、对象、方法和评价的变化来实现。在卡牌游戏中,定义了丰富多样的卡牌,给玩家带来及其丰富的组合变化。在角色冒险中,定义极其丰富的技能和装备选择,可以打造千变万化的角色。


(7)随机性:定义随机的玩法内容和范围。随机性要求游戏提供不确定的玩法内容和过程,让玩家随机应变。一般将多样性的内容采取随机方式,比如将卡牌游戏的卡牌随机,角色冒险游戏的装备随机。


(8)创新性:定义玩家可以创新的玩法内容。创新性要求游戏提供创新空间,鼓励玩家创造新的玩法或解决方法,玩法的步骤和选择都是创新空间。在塔防和自走棋游戏中,玩家构建的炮塔组合以及搭建步骤就是创新。在战斗游戏中,玩家选择的技能组合和装备组合以及战斗出招时机就是创新。


(9)竞技性:定义玩家可比较的玩法内容。竞技性要求游戏提供可以比较的玩法成绩,鼓励玩家提高成绩,玩法的效率就是成绩。在塔防中,玩家消耗的资源可以作为成绩。在自走棋中,排名可以作为成绩。在战斗游戏中,完成时间可以作为成绩。


3、发展目标

发展目标是定义玩家的发展目标和采用的发展方式。游戏中玩家的发展目标有:关卡内目标、阶段性目标和全局性目标。


(1)关卡内目标:要求规划所有关卡,定义每个关卡中的发展目标,比如递进的成绩。

(2)阶段性目标:要求规划一段时间内玩家可以挑战的目标,比如赛季或比赛。

(3)全局性目标:要求将关卡和阶段目标规划为可持续的发展过程,记录并展示玩家取得的各方面成绩和成就。


在上述每类目标中设计三种发展方式:挑战式发展、改进式发展和收获式发展。

(1)挑战式发展:通过设置持续的挑战目标,来引导玩家解决问题,从而实现发展。

(2)改进式发展:通过提供各种玩法改进方式,来引导玩家改进玩法。

(3)收获式发展:通过提供各种玩法和条件要素,来引导玩家不断发现和获得玩法。


4、其他目标

另外,游戏的故事要具有感染力;游戏的世界要具有艺术性;玩家之间要有凝聚力。这些目标在游戏的设计目标中已经阐述,不再赘述。需要注意的是,这些目标具有普适性,不同游戏的做法都基本类似而且可以通用。为了避免重复,下面的游戏定义中省略了这个部分。


二、游戏定义参考:塔防自走棋

我们设想了一款塔防自走棋游戏,通过以下的游戏定义,可以明确这款游戏的主要特点和设计思路。塔防自走棋游戏是多棋子自主对抗的游戏,保留了塔防和自走棋的特点,比如自主对战、多回合决策等。


1、基础特征

(1)基本玩法:选择收集、转化和组合、对抗和解谜等基本玩法。

(2)场景结构:选择统一标准的棋盘场景,不同关卡的棋盘会有不同变化。

(3)角色对象:选择多棋子。

(4)移动方式:选择棋子自主移动和对战。

(5)决策速度:选择回合制,多回合,布局不限时,对战即时。

(6)对抗方式:选择对称对抗。

(7)玩家关系:可以包含多种玩家关系,如单人模式或多人合作,个人对抗赛或团队对抗赛,有好友、公会和社区等。

(8)故事主题:选择战争对抗题材,选择积极正义的主题思想。

(9)世界表现:选择3D技术,选择低模几何概括的美术风格,选用战争激昂的音乐。


2、玩法目标

(1)挑战性:每个关卡的敌人阵容变化多端,不容易找到对策,需要反复组合和尝试。

(2)可行性:采取计分式关卡,所有玩家都能完成关卡。

(3)决策性:提供了多回合的决策环节,每回合提供多种选择让玩家决策。

(4)便捷性:采取AI智能对抗,玩家只需做出决策,其他操作均简化。

(5)公平性:提供了公平的决策选择。

(6)多样性:提供了极其丰富的棋子卡池。

(7)随机性:决策环节提供随机的选择。

(8)创新性:决策环节提供了丰富的可能,可以创造出不同的解决方案。

(9)竞技性:提供了得分记录,可以比较优劣。


3、发展目标

(1)关卡内目标:设计多种关卡,每种关卡都设置了三种发展方式,设置多个挑战目标和递进成绩;玩家的卡池可以不断拓展更新;玩家可以不断收获棋子资源。

(2)阶段性目标:设计多条剧情故事线,设计每日每周每赛季的比赛,均包含三种发展方式。在每条线或每场赛事中,设置多个关卡或任务构成挑战过程,设置递进的成绩和各种成就来引导玩家。每条线或赛事设置一个独立发展的卡池,玩家通过不断收获棋子资源,拓展更新卡池。

(3)全局性目标:将关卡、故事和比赛规划为可持续的发展过程,记录玩家在各方面取得的成绩和成就,并形成一份完整的展示性报告。