游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
设计逻辑

2.3,设计逻辑


设计逻辑是符合用户心理的设计原则。根据价值观和发展机制的设计启示,我们为游戏总结了以下一些设计逻辑:(1)挑战性和可行性;(2)决策性和便捷性;(3)公平性;(4)多样性和随机性;(5)创新性和竞技性;(6)感染力、凝聚力和艺术性。


一、挑战性和可行性

任务的挑战性和可行性是引发大脑重视的前提条件。当大脑面对一个任务时,会深入方法库去搜索可能的方法,并且评估成功的概率,会有这样几种情况:(1)绝对会成功的,(2)可能会失败的;(3)绝对会失败的。会失败的任务有挑战性,而会成功的任务有可行性,必然失败的任务没有可行性,必然成功的任务也没有挑战性。只有那些既可能成功又可能失败的任务,才会得到大脑的重视。


1、挑战性:会失败的任务

挑战性是指要设计会失败的任务,会失败的任务才能激励大脑去集中精力避免失败。

挑战性,或者难度,与大脑统计的失败方法和次数相关。对于相似的任务,失败的方法和次数越少,大脑判定其失败概率较低;反之则失败概率较高。大脑会根据失败概率来分配精力,越容易失败的,大脑就越专注;越不容易失败的,大脑就越放松。那些必然失败的任务,或者必然成功的任务,大脑都不会浪费精力。


2、可行性:能成功的任务

可行性是指要设计能成功的任务,会成功的任务才值得大脑去努力。

可行性与大脑统计的成功方法和次数相关。对于相似的任务,成功的方法和次数越多,大脑判定其成功的概率较高;反之则成功的概率较低。无论成功的概率高还是低,只要存在成功的可能,就存在可行性。大脑会激励玩家去尝试会成功的任务,哪怕失败多次也不会轻易放弃。如果成功的概率为零,大脑就会果断放弃。比如“愚公移山”就是需要耗费大量精力,但是仍然具有可行性的任务,只要持之以恒就会成功。


图2-3-1,玩家水平决定了玩家能挑战的难度区间。


3、挑战性、可行性与玩家水平

挑战性和可行性是与玩家水平相对应的,玩家水平由其成功或失败的经验所决定。在玩家水平之下的任务难度较低,在玩家水平之上的任务难度较高。难度太低会没有挑战性,难度太高会没有可行性。如图2-3-1所示,玩家水平对应着一个难度区间,超出难度区间的要么太难要么太简单,缺乏可行性或者挑战性。另外,玩家水平不是恒定的,会随游戏时间而逐步升高,相对应的难度区间也会随之变化。

为什么有人喜欢解谜游戏,不喜欢跑酷游戏?同样是多人游戏,为什么有人喜欢《王者荣耀》等对抗性游戏,而有人却喜欢《原神》等休闲游戏?就是因为玩家水平的不同,同样难度的游戏,对于某些人恰到好处,对于某些人却很难。眼疾手快的人每分钟可以完成上百次操作,但对于慢悠悠的人来说根本做不到。

因此需要注意两点:(1)针对不同玩家水平,要提供不同的难度区间。(2)随着玩家水平的提高,难度区间也要逐步调整。比如可以设计难度匹配机制,根据玩家水平自动匹配难度,或者让玩家自己选择难度。


二、决策性和便捷性

玩法过程的决策性和便捷性是激励大脑参与决策的要求。在一个玩法过程中,存在多个互动环节,需要决策的环节会激励大脑,而无需决策的环节没有激励作用。因此,玩法过程可以增加决策环节,简化无谓操作环节。


1、决策性:增加决策环节

决策性是指要在玩法过程中设计决策环节,决策越多积累的成就奖赏越强。

大脑喜欢评估和比较事物,并作出最有利的决策,通过不知疲倦的决策,推动我们向着最有利的方向发展。大脑的决策判断是动机的来源,决策越多,积累的成就奖赏也越强,相反成就越弱。要实现决策性,就要在整个过程中设置多个决策环节,让大脑频繁评估和决策。


2、便捷性:简化无谓操作

便捷性是指要设计便捷有效的操作,简化和减少非决策的环节。

大脑喜欢省时省力的高效方法,不喜欢费时费力的冗余操作。大脑的思维是敏捷的,但身体的操作是相对缓慢低效的,容易拖累整个方法的运行效率。如果决策环节确实需要考验玩家操作的准确度和熟练度,那么操作是必要的;如果决策环节不需要考验玩家操作,那么操作是可以简化的。因此,当大脑完成决策后,需要尽量简化无决策环节,减少冗余操作。可以设计快捷功能甚至AI智能来简化操作过程,让玩家一步到位,想到即可做到,从而可以专注于决策,让快乐变得简单高效。


三、公平性

公平性是大脑比较方法优劣的前提条件。大脑只有在面对同一个任务时,才能比较不同方法之间的优劣。如果任务的目标和条件改变了,任务就不同了,其方法是无法比较的。玩家想要衡量玩法的好坏,就需要设置公平的任务。


1、公平性:公平的目标和条件

任务的公平性是指要设计公平公正的任务目标和条件,便于衡量玩法的优劣。

公平性让一切有了可比性,大脑更容易通过成绩比较方法的优劣。公平条件下,玩家取得的成绩和成果更能让人信服,而且通过成绩比较,不同玩家可以判断自己的改进空间,这对于多人联机游戏尤其重要。在肉鸽Roguelike游戏中,基于相同的资源库生成关卡的随机对象和场景流程;玩家需要操控类似的角色,在相同的条件下,完成类似的任务目标;并且有着相同的失败条件,比如不允许任意回档、死亡后要重新开始,等等。这些公平条件使得关卡成绩具有可比性,激励玩家重复挑战,尝试不同打法。


2、兼顾玩家水平的公平性

由于玩家水平不同,在面对同一个任务时,难度差别会很大。高水平玩家所适应的难度,对于顶尖水平玩家来说可能会简单,但对于低水平玩家来说可能会太难。因此,需要根据玩家水平设计不同难度等级的任务,如图2-3-2所示。

就像不同等级的考试一样,游戏也要设计不同难度等级的任务,分别对应不同的玩家水平,确保每个难度等级的公平性。这样玩家们可以选择适合自己的难度等级,在同等级下公平竞技。在同一难度等级下所取得的成绩是公平的,具有可比性。当玩家水平进步了,可以选择更高难度等级。这种设计思路兼顾了公平性和玩家水平,是最理想的。



图2-3-2,设计不同难度等级的任务,适应不同玩家水平


3、不合理的设计思路

在解决公平性和玩家水平上,有两种不合理的设计思路,一种是唯一的难度等级,一种是难度等级随时间不断降低,如图2-3-3所示。


图2-3-3,两种不合理的设计思路。


(1)第一种思路是只给玩家设置一种难度等级。所有玩家面对相同的难度等级,只有不断提高水平才能过关。优点:保证了游戏的公平性,所有玩家面对相同挑战,挑战成绩可以反映玩家水平。缺点:难度等级无法适应所有玩家,顶尖玩家觉得没有挑战性的关卡,对于普通玩家会觉得太难而缺乏可行性。

(2)第二种思路是随着游戏进展,逐步降低游戏难度。游戏会设计一个初始的高难度目标,随着游戏时间,玩家会慢慢获得更好的资源条件,从而变相地降低了游戏难度。优点:游戏的可行性较好,所有玩家最终都能过关。缺点:任务条件发生了变化,这样取得的成绩不具有可比性,没有公平性。而且随着条件的累积,使得游戏越来越没有挑战性,成为无脑游戏。


四、多样性和随机性

多样性和随机性是大脑好奇的要求。由于好奇机制,大脑喜欢变化,不喜欢重复,因此要设计丰富多样的方法和条件,并且通过随机的方式让大脑无法预判。


1、多样性:丰富多样的方法

多样性是指要设计丰富多样的方法,玩法的变化越多越好,最好永不重复。

大脑喜欢学习新方法,只要是任务具有不同的目标、条件、过程或评价标准,就需要采取新的方法,大脑就会好奇去尝试。任何没做过的事情,哪怕再小也会激发好奇心;没达成的成就,哪怕再小也有成就感。反过来,如果总是重复做过的事情,已经取得的成就,那么就不存在能让大脑好奇的方法。


2、随机性:无法预判的过程

随机性是指要设计无法预判的过程,让玩法过程的每个环节都存在多种变化可能。

大脑会不断统计方法,将各种不同方法一一记录,统计的越多,可以应对的问题就越多。如果玩法过程的每个环节都是确定的,那么大脑就容易找到对应的方法。如果玩法过程存在随机环节,每个环节存在多种可能,那么大脑就不容易找到对应的方法,必须随机应变。随机可能越多,大脑需要统计的量越大,需要分配的精力就越大。因此提供不确定的随机变化,就可以激励大脑去穷举可能的方法。


五、创新性和竞技性

创新性和竞技性是大脑发展进步的要求,激励人们改变和改进方法。只要给玩家提供创新和改进的可能,就可以激励玩家。


1、创新性:鼓励改变方法

创新性是指要允许玩家改变方法。需要提供丰富多样的选择和多变的过程,鼓励玩家不断尝试新方法。

大脑是好奇的,如果过程中存在多种变化可能,那么每种变化就是一种方法,于是大脑就会反复尝试,努力发现和统计这些方法。因此,游戏要为玩家提供广阔的变化空间,来鼓励玩家不断创新,比如沙盒玩法近乎无止境的组合可能。


2、竞技性:鼓励改进方法

竞技性是指要鼓励玩家改进方法。需要提供丰富多样的决策环节和决策选择,以及可以不断提高的成绩空间,鼓励玩家持续改进玩法。

大脑是趋利的,如果过程中存在多次优化可能,那么每一次优化就是一次改进,于是大脑就会反复尝试,努力改进方法,提高成绩。因此,游戏要为玩家提供丰富的决策环节和优化选择,设置可以不断提高的成绩空间,来鼓励玩家不断改进方法。


六、感染力、凝聚力和艺术性

感染力是对故事设计所提出的要求,凝聚力是对关系设计所提出的要求,艺术性是对世界设计所提出的要求,它们都能增强游戏的吸引力,是非常重要的设计原则。

感染力是指要设计能感动玩家的故事,利用大脑的共情,来提升玩法和发展的吸引力。共情使得大脑能够评价过程,得到大脑认同的故事会感动人们,增强玩法的动力。因此,游戏要从社会价值观、传统文化和现实生活中,创作可以被玩家认同的故事,赋予玩法和发展过程。

凝聚力是指要设计能给玩家带来利益的玩家关系,借助利益关系,来提升玩法和发展的吸引力。当人们能从持续的关系中获得好处,就不会轻易舍弃关系,因为关系断裂就意味着损失利益,这就是凝聚力的根源。因此,游戏要通过各种利好的玩家交往,拉近玩家关系,建立集体归属感。

艺术性是指要设计能刺激玩家的感官世界,利用审美体验,来提升游戏的吸引力。大脑对形态、色彩、运动和声音等感官刺激,有着一些奇妙的反应机制。符合大脑感官审美的刺激,能激荡起非常愉悦的感受,比如一些音调能让肌肤产生鸡皮疙瘩。艺术审美有其独特规律,需要专业的艺术设计,是无法言传的,因此本书没有在这方面过多阐述。