游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
创新示范:对抗式塔防

〇.4创新示范:对抗式塔防

——自走棋+卡牌英雄


这里准备的是塔防类玩法的策划,这次策划的是结合了卡牌和自走棋的对抗式塔防玩法。将来还计划准备几种其他类型的塔防,比如传统塔防(塔群建设)、新式塔防等。


一、设定基本概念

对抗式塔防具有非常优秀的特点,可以创造出好玩法和好游戏来,我们这次设定如下,概念设计如图1-1所示。

(1)对抗制造兴奋:对抗能还原多对多的战斗场景,场面越激烈,越容易振奋人心。

(2)自走解放双手:自走棋方式减轻了玩家操作,可以专心谋划,专心欣赏对战,对策略玩法来说是非常好方式。

(3)塔防产生策略:塔防的多轮发展是非常好的关卡内发展,而且养成变化丰富,富有策略。

(4)卡牌塑造门面:卡牌英雄是非常容易赋予故事的角色,适合收集和养成。很多卡牌英雄游戏都是依赖抽卡集邮的收集玩法,但同质化非常严重,主要是关卡缺乏发展性,白白浪费了很多资源。

图1-1,设计基本概念:对抗+自走棋,塔防+卡牌英雄

【问题启发】为何要设计神祗和英雄两种角色?


二、设计基本玩法

根据卡牌英雄、自走棋和多轮对抗的概念,初步设计关卡布局和对抗流程,如图1-2所示。

(1)关卡布局:敌我双方各1个基地,各有6个英雄和3座神祗,神祗提供增强效果(即buff、被动技能),英雄为对战主力。敌方阵容为确定,不可更改;我方均为待定,需要玩家每轮决策和选择。

(2)对抗流程:每一轮对战双方战力都会逐步增强,包括神祗、英雄的数量和等级,比如第一轮为一个英雄和一个神祗,第二轮为两个英雄和两个神祗。战斗持续7或8轮,每轮获胜方得分+1,最后记录玩家总得分。通过得分决定玩家的奖励和排名。

图1-2,设计基本玩法:关卡布局和对抗过程

【问题启发】为何要敌方确定,我方待定?


三、设计工具式发展

如图1-2所示,我们需要设计玩家基地的发展,确定每一轮对抗前后,我方获得神祗、英雄或升级的方式。完成我方发展后,就可以确定敌方发展。

(1)玩家掌握的基地初始是空的,前一二三轮每轮增加一个神祗和一个英雄。

(2)第四五六轮每轮增加一个英雄和一次升级。

(3)第七八轮每轮两次升级。

图1-3,设计工具式发展:基地的神祗、英雄的经营养成

【问题启发】为何神祗最先确定?为何不可升级到极限?

工具式发展是非常重要的设计,决定了玩家的发展节奏,因此既不能太快太难,也不能太慢太啰嗦。要注意发展的可行性和策略性:

(1)可行性:升级要循序渐进,每一步都不难。比如每一轮做两三次决策。

(2)策略性:升级要多样,让玩家决策,最终形成多元玩法。比如每次三四个决策选项。先确定神祗,就可以有的放矢。

(3)多元化:发展要适可而止,不要接近发展的极限,一般将升级的终点设定在极限的1/3到2/3之间较好,这时玩家的升级选择是最丰富的。因此选择升级了一两个顶级英雄就结束对抗。


四、设计创新式发展

设计玩家过关的记录和展示方式。如图1-4所示,我们给关卡设计了一个成就展示的界面,每完成一种新阵容,就记录为一个成就,包含阵容信息、得分和评分等记录。

图1-4,设计创新式发展:成就和记录

【问题启发】关卡为何展示敌方阵容?为何既要总分又要评级?为何要列出所有玩家用过的阵容?


五、总结:关卡基本玩法和发展变化

我们将玩法设计分为前期的基本玩法,和后期的功能矩阵两个阶段。以上是塔防关卡的基本玩法,可以进一步调整对象、任务、玩法和结果,丰富玩法变化。当关卡的基本玩法都定性定型后,就需要设计最重要的功能矩阵了。以下是需要进一步设计的内容:

(1)设计PvE的冒险式关卡:设计剧情和教学关卡,并丰富PvE对抗方式。可以减少英雄或神祗,简化关卡流程,作为教学关卡循序渐进,或者作为剧情关卡讲述故事。比如一个角色的成长,一开始只有一个神祗,只能带一个英雄。可以改变人与电脑AI的对抗方式,比如升级过程双方不可见,敌方英雄和神衹也具有随机性。

(2)设计PvP的竞技式关卡:设计多关卡的比赛关卡,让玩家们同场竞技。

(3)设计不同的功能矩阵:功能矩阵的变化和设计是最重要也是最难的,我们准备了不同复杂程度的功能矩阵:第一种是简单的天干地支生肖体系;第二种是扑克牌花色数字牌型体系;第三种是复杂的自走棋英雄体系,其他比如炉石传说所用的卡牌体系等。复杂程度对应烧脑程度。

(4)设计关卡外的发展方式:

【问题启发】我们前期设计的基本玩法,解决了什么问题?而后期设计的功能矩阵,需要解决什么问题?


六、简单的功能矩阵:生肖

如果把每个生肖作为一种英雄,那么我们就有12种英雄,如果我们加入天干,那么就可以生出60种英雄。

如图1-6-1和1-6-2所示,第一二维度为生肖和天干,都是策略维度。第三维度为等级,每个英雄拥有100生命,10攻击;升到二级拥有150生命和15攻击;升到三级拥有200生命20攻击。

图1-6-1,设计简单的功能矩阵:1、生肖

图1-6-2,设计简单的功能矩阵:2、生肖关卡

【问题启发】这个功能矩阵为何会简单?如果要再复杂一些,应该做什么?


七、设计功能矩阵:扑克牌

第一二维度为序号和花色,构成牌型,这两个维度都是策略维度;第三维度是等级。

图1-7-1,设计较复杂的功能矩阵:扑克牌

图1-7-2,设计较复杂的功能矩阵:关卡

【问题启发】这个功能矩阵为何会稍微复杂?如果要再复杂需要做什么?


八、设计竞技式关卡及其发展(待)

如果需要设计竞技式发展,就需要设计一种竞技关卡。如图1-8所示,我们设计了一个积分赛,赛事由8个关卡组成,玩家需要完成每个关卡并获得积分,最终算总积分参与排名。

(赛事名,比如定级赛一级、定级赛二级、三级,四级,五级。每个赛事8关8人参加,积分前三获得一级称号。定级赛:一级,你当前初级,可以参加一级定级赛,取得前三即可晋级为一级。关卡1、2、3、4、5、6、7、8,请选择关卡进入。当前积分46,排名第二。恭喜)

图1-8,设计竞技式关卡及其发展。