〇.4,创新示范:对抗式塔防
——自走棋+卡牌英雄
这里准备的是塔防类玩法的策划,这次策划的是结合了卡牌和自走棋的对抗式塔防玩法。将来还计划准备几种其他类型的塔防,比如传统塔防(塔群建设)、新式塔防等。
一、设定基本概念
对抗式塔防具有非常优秀的特点,可以创造出好玩法和好游戏来,我们这次设定如下,概念设计如图1-1所示。
(1)对抗制造兴奋:对抗能还原多对多的战斗场景,场面越激烈,越容易振奋人心。
(2)自走解放双手:自走棋方式减轻了玩家操作,可以专心谋划,专心欣赏对战,对策略玩法来说是非常好方式。
(3)塔防产生策略:塔防的多轮发展是非常好的关卡内发展,而且养成变化丰富,富有策略。
(4)卡牌塑造门面:卡牌英雄是非常容易赋予故事的角色,适合收集和养成。很多卡牌英雄游戏都是依赖抽卡集邮的收集玩法,但同质化非常严重,主要是关卡缺乏发展性,白白浪费了很多资源。
图1-1,设计基本概念:对抗+自走棋,塔防+卡牌英雄
【问题启发】为何要设计神祗和英雄两种角色?
二、设计基本玩法
根据卡牌英雄、自走棋和多轮对抗的概念,初步设计关卡布局和对抗流程,如图1-2所示。
(1)关卡布局:敌我双方各1个基地,各有6个英雄和3座神祗,神祗提供增强效果(即buff、被动技能),英雄为对战主力。敌方阵容为确定,不可更改;我方均为待定,需要玩家每轮决策和选择。
(2)对抗流程:每一轮对战双方战力都会逐步增强,包括神祗、英雄的数量和等级,比如第一轮为一个英雄和一个神祗,第二轮为两个英雄和两个神祗。战斗持续7或8轮,每轮获胜方得分+1,最后记录玩家总得分。通过得分决定玩家的奖励和排名。

图1-2,设计基本玩法:关卡布局和对抗过程
【问题启发】为何要敌方确定,我方待定?
三、设计工具式发展
如图1-2所示,我们需要设计玩家基地的发展,确定每一轮对抗前后,我方获得神祗、英雄或升级的方式。完成我方发展后,就可以确定敌方发展。
(1)玩家掌握的基地初始是空的,前一二三轮每轮增加一个神祗和一个英雄。
(2)第四五六轮每轮增加一个英雄和一次升级。
(3)第七八轮每轮两次升级。
图1-3,设计工具式发展:基地的神祗、英雄的经营养成
【问题启发】为何神祗最先确定?为何不可升级到极限?
工具式发展是非常重要的设计,决定了玩家的发展节奏,因此既不能太快太难,也不能太慢太啰嗦。要注意发展的可行性和策略性:
(1)可行性:升级要循序渐进,每一步都不难。比如每一轮做两三次决策。
(2)策略性:升级要多样,让玩家决策,最终形成多元玩法。比如每次三四个决策选项。先确定神祗,就可以有的放矢。
(3)多元化:发展要适可而止,不要接近发展的极限,一般将升级的终点设定在极限的1/3到2/3之间较好,这时玩家的升级选择是最丰富的。因此选择升级了一两个顶级英雄就结束对抗。
四、设计创新式发展
设计玩家过关的记录和展示方式。如图1-4所示,我们给关卡设计了一个成就展示的界面,每完成一种新阵容,就记录为一个成就,包含阵容信息、得分和评分等记录。

图1-4,设计创新式发展:成就和记录
【问题启发】关卡为何展示敌方阵容?为何既要总分又要评级?为何要列出所有玩家用过的阵容?
五、总结:关卡基本玩法和发展变化
我们将玩法设计分为前期的基本玩法,和后期的功能矩阵两个阶段。以上是塔防关卡的基本玩法,可以进一步调整对象、任务、玩法和结果,丰富玩法变化。当关卡的基本玩法都定性定型后,就需要设计最重要的功能矩阵了。以下是需要进一步设计的内容:
(1)设计PvE的冒险式关卡:设计剧情和教学关卡,并丰富PvE对抗方式。可以减少英雄或神祗,简化关卡流程,作为教学关卡循序渐进,或者作为剧情关卡讲述故事。比如一个角色的成长,一开始只有一个神祗,只能带一个英雄。可以改变人与电脑AI的对抗方式,比如升级过程双方不可见,敌方英雄和神衹也具有随机性。
(2)设计PvP的竞技式关卡:设计多关卡的比赛关卡,让玩家们同场竞技。
(3)设计不同的功能矩阵:功能矩阵的变化和设计是最重要也是最难的,我们准备了不同复杂程度的功能矩阵:第一种是简单的天干地支生肖体系;第二种是扑克牌花色数字牌型体系;第三种是复杂的自走棋英雄体系,其他比如炉石传说所用的卡牌体系等。复杂程度对应烧脑程度。
(4)设计关卡外的发展方式:
【问题启发】我们前期设计的基本玩法,解决了什么问题?而后期设计的功能矩阵,需要解决什么问题?
六、简单的功能矩阵:生肖
如果把每个生肖作为一种英雄,那么我们就有12种英雄,如果我们加入天干,那么就可以生出60种英雄。
如图1-6-1和1-6-2所示,第一二维度为生肖和天干,都是策略维度。第三维度为等级,每个英雄拥有100生命,10攻击;升到二级拥有150生命和15攻击;升到三级拥有200生命20攻击。
图1-6-1,设计简单的功能矩阵:1、生肖
图1-6-2,设计简单的功能矩阵:2、生肖关卡
【问题启发】这个功能矩阵为何会简单?如果要再复杂一些,应该做什么?
七、设计功能矩阵:扑克牌
第一二维度为序号和花色,构成牌型,这两个维度都是策略维度;第三维度是等级。

图1-7-1,设计较复杂的功能矩阵:扑克牌
图1-7-2,设计较复杂的功能矩阵:关卡
【问题启发】这个功能矩阵为何会稍微复杂?如果要再复杂需要做什么?
八、设计竞技式关卡及其发展(待)
如果需要设计竞技式发展,就需要设计一种竞技关卡。如图1-8所示,我们设计了一个积分赛,赛事由8个关卡组成,玩家需要完成每个关卡并获得积分,最终算总积分参与排名。
(赛事名,比如定级赛一级、定级赛二级、三级,四级,五级。每个赛事8关8人参加,积分前三获得一级称号。定级赛:一级,你当前初级,可以参加一级定级赛,取得前三即可晋级为一级。关卡1、2、3、4、5、6、7、8,请选择关卡进入。当前积分46,排名第二。恭喜)
图1-8,设计竞技式关卡及其发展。

