游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
游戏的策划内容

1.4,游戏的策划内容


根据游戏的目的、功能和目标,游戏最终要设计成一个复杂的交互式娱乐系统,能引导玩家的行动和发展过程。其中游戏策划的主要工作,一般包括玩家调研、游戏定义、玩法设计、发展设计、故事设计、关系设计、界面原型等。如图1-4-1所示,游戏策划的主要内容。


图1-4-1,游戏策划的主要内容。


一、玩家调研

玩家调研的目的是明确游戏所要服务的玩家,需要调查他们的兴趣和爱好,了解其个性和特长,从玩家喜欢的世界、故事、玩法、发展和玩家关系中,总结出最合适他们的游戏类型和内容。

玩家调研是一个持续过程,贯穿设计全过程,需要不断跟踪玩家,及时完善游戏。甚至在游戏上市后,也要持续跟踪玩家的兴趣转向,及时调整游戏。

玩家喜欢的游戏竞品是玩家调研的一个重点,分析这些游戏竞品可以快速明确玩家的兴趣爱好,并吸取经验和教训。跟踪市场上的游戏竞品,还可以及时了解竞争对手的情况,发现新情况新内容,及时学习和跟进。


二、游戏定义

游戏定义的目的是为后续设计提供方向指引,需要根据玩家调研所得的结论,明确游戏的基础特征和设计目标,需要涵盖玩法、发展、故事、关系和世界五个方面的设计。

游戏需要根据玩家的兴趣爱好,选择合适的玩法类型;要根据玩家的水平,选择合适的难度;设计每个玩法过程和决策环节让玩家参与。这些在开始设计之前,都需要有一个初步的轮廓。

游戏定义是一份细致的设计定位,非常关键,需要不断完善让游戏一步步清晰起来。游戏定义也是要与时俱进的,随着游戏开发进展而不断改进。游戏定义还可以用于分析和评价现有游戏的设计,可以通过比较快速看清它们的独特性,并且明白什么地方设计得好,什么地方存在不足。


三、设计内容

玩法、发展、故事、关系和世界都是增强游戏吸引力的重要内容,玩法解决可玩性,发展解决持续性,故事提供感染力,关系提供凝聚力,世界提供艺术性。如图1-4-2所示。


图1-4-2,游戏的五个设计内容。


1、玩法设计

玩法设计的目的是引导玩家参与行动过程,需要通过游戏世界和关卡整合玩法内容。玩法设计的目标包括:挑战性和可行性、多样性和随机性、决策性和便捷性、创新性和竞技性,以及公平性,这些是增强游戏吸引力的关键。可以利用扑克牌等工具进行玩法训练。玩法设计的内容包括:

(1)根据游戏定义明确关卡的基本玩法。玩法主要分为解决问题、创造改变和探索发现三类,包括探索、收集、转化、组合、解谜、生存、动作、对抗等基本玩法。

(2)设计关卡的逻辑层级和决策环节。关卡可以包含三个逻辑层级:收获层、改进层和挑战层。关卡至少包含一个逻辑层级,每个逻辑层级都可以设计决策环节增强决策性和挑战性。

(3)设计关卡的布局和流程,并完成具体要素的设计。关卡布局解决对象的布置和陈列,关卡流程解决玩家交互过程,关卡要素需要设计任务、对象、方法和结果等具体内容。


2、发展设计

发展设计的目的是引导玩家持续获得发展进步,需要规划游戏全局、阶段和关卡目标。全局发展是贯穿整个游戏的发展,关卡发展可以是一次任务中的发展,或者一次关卡中的发展,或者一个赛季的发展。无论全局还是阶段发展,都可以规划三种发展方式,挑战式发展、改进式发展和收获式发展。

(1)挑战式发展是引导玩家解决问题的过程,通过挑战的完成和成绩的进步来实现。

(2)改进式发展是引导玩家改进玩法的过程,通过方法和条件的转化和组合来实现。

(3)收获式发展是引导玩家收获玩法的过程,通过方法和条件等价值资源的探索和收集来实现。

游戏中任务、方法和条件等要素,都是玩家参与互动的、学习的、使用的、收获的或者创造的精神财富,是玩家难以割舍的数字资产。通过不断收获和创造这些精神财富,可以吸引玩家保持对游戏的兴趣和热度。


3、故事设计

故事设计的目的是增强游戏的感染力,说服玩家参与行动。需要将故事情节赋予游戏的玩法和发展,通过价值观认同、故事共情和因果好奇,来感染和激励玩家。讲故事是非常有效的宣传手段,游戏应该给玩家宣扬感人的主题思想,讲述有声有色的故事,尤其是生存、战争和恋爱等题材。

(抖音:营销号的天才策划)


4、关系设计

关系设计的目的是增强玩家的凝聚力,需要将玩家关系赋予游戏玩法和发展,建立紧密的利害关系、集体和社区。当玩家间的互动能给玩家带来好处时,玩家就会形成互相依赖的凝聚力,从而增强游戏的持续性。关系设计是极其重要的可持续方法。游戏应该允许玩家互相学习和竞争,互相帮助,建立集体和统一行动,最终构建起健康活跃的玩家社区。


5、世界设计

世界设计的目的是增强游戏的艺术性。通过游戏资源的设计,塑造可感知的世界,如游戏场景、道具、人物,天气、光影、视觉效果,以及音效和音乐等等,借助视觉、听觉刺激来提升感官体验和审美。游戏世界在技术特征、美术风格和音乐风格上呈现不同,从技术特征可以分为字符、2D、2.5D或3D等类型;从美术风格可以分为写实、卡通、水墨等类型;从音乐风格可以分为管弦乐、电子乐、重金属、摇滚、轻音乐和合唱团等等。游戏世界一般需要与故事题材和主题相宜得彰。


四、界面原型

界面原型的目的是组装游戏,完成交互式系统的原型设计。游戏界面就是玩家眼里的游戏,是玩家交互的直接对象,要以玩家为中心展示游戏内容和引导玩家操作。游戏界面要帮助玩家组织管理游戏内容,要展现主次关系,要根据对玩家的重要性和便利性来组织结构和内容。界面原型要为最终游戏产品的呈现进行规划和整理,需要根据游戏内容,确定界面主要类型、布局和样式等,设计面向玩家的外观界面。


五、理解设计内容

游戏的玩法、发展、故事、关系和世界都是构成游戏的重要内容,那么它们都是必须的吗?是否有主次区分呢?以下我们从必要性和唯一性角度,来比较这五项设计内容。

必要性是指这个设计内容是否必不可少、不可或缺,如果其他方面足够优秀,这个内容是否可以简化甚至放弃。唯一性是指这个设计内容是否可以独当一面,如果仅仅设计这个内容,简化甚至放弃其他内容是否可行。


1、玩法的必要性和唯一性

玩法是必要的吗?放弃或简化玩法,可以吗?请注意视觉小说游戏,比如《完蛋!我被美女包围了》。玩法的目的是行动,而视觉小说的重点在故事,甚至可以看作交互式电影。喜欢叙事的玩家,他们并不在乎玩法挑战,因此这类游戏可以弱化玩法挑战。

游戏只有玩法,其他弱化,可以吗?请注意益智类和竞技类游戏,如俄罗斯方块等。


2、发展的必要性和唯一性

发展是必要的吗?放弃或简化发展,可以吗?请注意游戏厅的街机游戏。发展的目的是可持续,而街机游戏的重点在于玩法挑战,这些玲琅满目的投币机都是计时或计次的一次性消费娱乐,挑战失败就结束,因此不需要考虑持续性的发展。

游戏只有发展,其他弱化,可以吗?请注意抽卡集邮式游戏,如剑与远征等。


3、故事的必要性和唯一性

故事是必要的吗?放弃或简化故事,可以吗?请注意多人竞技、沙盒类游戏,如自走棋、大逃杀、我的世界、蛋仔派对、动物森友会、狼人杀等等。故事的目的是感染力,当玩家沉浸于无穷的创造或者激烈的竞技时,有没有故事已经不重要了。

游戏只有故事,其他弱化,可以吗?请注意文字小说游戏。


4、关系的必要性和唯一性

关系是必要的吗?放弃或简化关系,可以吗?请注意单人单机游戏。关系的目的是凝聚力和可持续,而很多买断式或独立游戏,适合玩家独自探索发现、沉浸其中享受冒险过程,因此不需要联机分享,比如解谜类游戏波斯王子和纪念碑谷等。

游戏只有关系,其他弱化,可以吗?请注意多人网络游戏,如传奇。


5、世界的必要性和唯一性

世界是必要的吗?放弃或简化世界,可以吗?请注意MUD文字游戏。世界的目的是艺术性,而MUD爱好者们就像爱好读书的人们,可以通过文字想象世界,喜欢游戏的逻辑过程并享受幻想,他们并不需要可感知的世界。

游戏只有世界,其他弱化,可以吗?请注意冒险类游戏如《格瑞斯的旅程》。

总结,通过必要性和唯一性分析可以看到,很多游戏至少在某一方面做到了独树一帜,可以不需要面面俱到也能足够优秀。但是仅仅依赖一种设计肯定是不足的,面对越来越挑剔的玩家,我们显然需要重视所有方面的设计,为玩家提供尽可能完美的游戏。