〇.3,哪些作业?
一、作业本介绍
课程为同学们准备了[ 作业本 ],所有作业都包含在内。同学们只要按照其中要求展开各项工作即可。作业需要文字答题,也需要绘图。
1、下载作业本:2023秋-1.5版。
或者从课程资料库下载。
2、评分标准:完成作业本任务为80分。原型工整准确+5分;创新逻辑准确+5分;创新想法独具匠心+5。即80分合格,85分以上良好,90分以上优秀,95分是优秀范本,96分是唯一的(即老师最喜欢的)。
3、提交时间:作业本最终第20周日提交,发在学习通中,专门的作业帖子处。
4、网课讲解(2023年秋):
(1)【游戏策划基础】,第一周,概述。录制文件:视频文件。
(2)【游戏策划基础】,第二周,作业本。录制文件:视频文件。
二、游戏分析
作业一般应该完成以下关键内容:✔为当前进度,红色为当前任务。
1、总体分析
✔游戏概述
✔游戏评价,雷达图
✔初步定义
✔游戏定义,即基础特征、玩法目标和发展目标
2、玩法分析
✔基本玩法解剖,即分类
✔基本玩法逻辑,部分即可
✔关卡平面布置图
✔交互流程图,部分交互即可
✔玩法评价,根据玩法目标来评价:挑战、公平、随机、策略、成果和成绩的展示等。
3、发展分析
✔关卡发展解析,即找出关卡存在哪些发展
关卡中的冒险发展进程或流程,如没有就用关卡地图,比如塔防多波次就是进程
见识:发现的事物
财富:收集的道具
关卡中的工具发展进程,找出哪些功能是可以增加和增强的,初始有哪些功能,到结束会有哪些功能,比如塔防的卡池是不变,是数量和等级变化。
收集的功能或道具
转化或组合的功能
收集转化和组合的策略
关卡中的能力发展,找出什么成绩或成果是可以不断推进的。比如关卡的成绩榜、成就榜就是不错的展示未来可能性的方法。
创新的成果是如何不断拓展的
竞技的成绩是如何不断提高的
二、作业内容
以下是【作业本】的主要作业目录,包括四部分:基础认知部分、提炼玩法原型、提炼发展原型、设计创新部分。
(一)基础认知部分(第1-6周)
基础部分主要是认知、调查和选题等工作,提高对游戏策划、玩家心理的认知,并选择优秀游戏以及原型图画法。
1.1、初步认识游戏策划:作为策划者,要明白自己的工作。要求回答相关问题,提高自己对游戏策划的初步认知。
1.2,对自我展开调查:作为策划者,要懂得玩家心理。要求完成一份对自我的调查,完成对玩家游戏心理的初步认知。
1.3,选择优秀的游戏:作为策划者,要多玩游戏。要求选择三个自己玩过的比较熟悉的优秀游戏,完成初步的概述。再经过师生讨论后,确定其中一个作为后续作业的主要分析对象。
1.4,选择一种原型画法:作为策划者,要会画原型图。要求查阅一些原型图、示意图或思维导图的画法,根据自己游戏选题的特点,确定一种自己喜欢的画法,并初步规范好基本画法和标注方法。
(二)提炼玩法原型(第7~9周)
作为策划者,要会提炼原型图,并能辨别设计的好坏。这是非常关键的作业,以下是提炼一个玩法原型的过程:
2.1,提炼对象布置图:(1)获取关卡原始资料;(2)简化关卡场景;(3)规范对象画法;(4)标注逻辑关系;(5)附加必要标识。
2.2,提炼玩法(输入输出):功能及操作方法的定义,(1)基本操作输入;(2)经定义的按钮输入;(3)对象的操作输入。
2.3,提炼任务及其进展:在场景中标注关卡任务,尤其是因果条件。这是玩家关卡行动的目标。
2.4,提炼结果及玩家表现:成绩和成就内容原型,这是玩家取得的成绩记录,玩家创造的体现其能力的成就。成绩面板和成就面板。
2.5,设计评价:主要评价关卡的玩法设计,从进步性、可行性、策略性和便捷性等方面进行设计评价。
2.6,创新思考:在原玩法基础上进行完善和创新,思考一种新的变化。这是后期必做的作业,先琢磨起来。
(三)提炼发展原型(第10~16周)
作为策划者,要能提炼发展原型,评价发展设计的优劣。
游戏有三大发展:冒险式发展、工具式发展和能力式发展,这部分任务就是提炼和绘制这三种发展原型,主要采用棋盘矩阵的方法来绘制原型。
3.1,提炼冒险棋盘(第10-11周)
棋盘是非常简便好用的方法,非常适合用来概括发展原型。这个任务需要我们从优秀游戏中提炼出冒险对象、冒险进程和冒险图鉴,请按以下步骤来进行:(1)绘制棋盘矩阵;(2)提炼和定义冒险对象;(3)绘制冒险进程;(4)绘制冒险图鉴;(5)设计评价;(6)创新思考。
3.2,提炼养成棋盘(第12-13周)
提炼和绘制养成棋盘,这是提炼工具式发展的基本原型。工具式发展是功能或工具的养成。不同游戏的功能或工具不同,比如《剑与远征》的功能是英雄,通过英雄的组合来解决问题。它的英雄养成分为两个层次,一是英雄卡池的培养,二是每个英雄的培养。
根据游戏的养成棋盘,进行设计评价和创新思考。
3.3,提炼成就棋盘(第14-15周)
提炼和绘制成果棋盘和成绩棋盘,这是提炼能力式发展的基本原型。成果棋盘彰显玩家的创新能力,成绩棋盘彰显玩家的竞技能力。不同游戏的创新不同,比如对于《剑与远征》来说,玩家创造的卡池组合,或者新的队伍搭配,就是非常好的创新成果。
设计评价和创新思考。
3.4,提炼故事和关系(第16周)
提炼游戏的故事主题和剧情发展,以及玩家间的关系。游戏需要故事来为游戏提供因果和共情,也需要培养玩家关系来增加游戏黏度。

(四)设计创新部分(第17-20周)
作为策划者,要能设计创新,能完善和改进设计。
设计创新部分主要完成2个主要任务,一是一种关卡玩法的改进和创新,二是一种发展棋盘的改进和创新。主要任务如下:
4.1 创新思路 【必做】
4.2 玩法设计 【必做】
4.3 冒险棋盘的设计 【选做】
4.4 养成棋盘的设计【选做】
4.5 成就棋盘的设计【选做】
其中4.3~4.5属于发展设计,共三个选做任务,三选一,至少完成一个棋盘的设计。其他自选,比如附加一条故事线,设计一种多人玩法。




附:参考游戏
这是今年出现在手机上的一些游戏,我注意到这些游戏,从表面看截然不同,然而都属于塔防对抗。
【异鬼围城100天】——布阵对抗。最简单原型:1对1塔防对抗,英雄1,怪物1。变化:英雄1,怪物N;英雄N,怪物N。
【永恒徽章】——线性对抗塔防游戏。最简单原型:1对1对抗,英雄1,怪物1。变化:英雄1,怪物N;英雄N,怪物N。
【暴风骑士团】——类剑与远征,微信小游戏。
【剑圣觉醒OL】画风独特,类似【咸鱼之王】、【王者猎人】,微信小游戏
以下是较早类塔防游戏:
【保卫萝卜】——简单又经典的塔防
【植物大战僵尸】——独特另类的塔防
【王国保卫战4】——有故事的塔防
【走开外星人】——基地养成的塔防
【无期迷途】——类明日方舟,卡池养成的

