游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
怎么教与学?

〇.2,怎么教与学?


明白了课程要学的内容,接下来就是怎么教和学的问题。下面逐一介绍课程的学习目标和要求。


一、课程的培养目标

课程包括以下培养内容和目标:理论学习、提炼原型、设计评价和改进创新。

1、学习理论:作为策划者,要理解游戏的原理和设计逻辑,提高对游戏的审美(玩法,Game Play),明白什么才是好游戏;需要懂得玩家心理,明白游戏的设计目的。

具体方式为老师主讲,以著作《游戏策划基础:设计逻辑》为主讲内容,共11章,授课时间约第6~16周。

2、提炼原型:作为策划者,要掌握一种原型图绘制方法,能解剖游戏,绘制简洁原型图,从而看懂游戏的结构和逻辑。

具体方式为绘图,按作业本要求,完成游戏的原型提炼和绘制。(第1~16周)

3、设计评价:作为策划者,要学会从玩法和发展角度评价游戏的设计,发现游戏的优点和不足。

具体方式为文字,根据游戏原型图进行分析和评价。(第1~16周)

4、改进创新:作为策划者,要能针对游戏的不足之处,提出有创新的设想,设计并绘制原型图。(第17~19周)


二、授课和汇报安排

为了保证进度,我们循序渐进地讲课和汇报作业进展。

1、每次4节课,第1、2节课为教师理论讲解,第3、4节课为学生作业汇报。

2、轮流汇报作业,比如每周检查1/4的同学,每四周一个循环。

3、轮到汇报的同学,需要汇报从上次汇报之后的最新进展情况。

4、特殊安排:本学期第1、2周线上,第3-5周无课,因此前5周主要讲述第〇章课程概述,并安排作业。


三、注解:为何这么安排?

为何选择这种从现有游戏中提炼原型、设计评价和改进创新的做法?因为游戏策划涉及面广,流程很长,要完成一个好游戏很不容易。

1、问题:难以简便地验证想法。游戏策划有个尴尬的地方,就是从想法到实现的反射弧有点长。如果我们策划了一个概念原型,那么这个概念好不好玩呢?谁也无把握,这需要验证。而想要印证想法就会很麻烦。别的设计工作看到方案就能基本评价设计好坏了,比如原画、场景、人物和界面,而游戏策划必须玩起来才知道好不好。

2、困难:需要从零开始全方位构建和验证。这意味着,我们几乎要完成一个游戏开发全流程,并找人玩起来才能验证想法。这需要从零开始构思想法,从草图概念、3D世界构建,再到玩法实现,玩法测试等等。这个流程很长,耗费非常多的时间和精力。而且万一想法不对,就要推到重来。这种设计逻辑是对的,但显然不够有效率。

3、思路:迭代改进的设计方法。如果我们有一套现成的游戏,有完整世界、玩法,就可以在此基础上进行构思,就可以直接印证想法,免去很多构建世界的基础工作。

(1)自我迭代:比如莉莉丝公司,就是以卡牌游戏为主要特征,最初依仗《小冰冰传奇》(最初名为《刀塔传奇英雄》)开始发展起来,后来很快推出放置的《剑与远征》,就是一脉相承的玩法迭代,这样可以非常快速地推出有把握的新游戏。

(2)模仿借鉴:很多工作室通过模仿来快速搭建游戏,避免了弯路,比如有公司模仿莉莉丝的《剑与远征》,推出了类似《暴风骑士团》微信小游戏。模仿、改进和创新,更多游戏就这样一步步诞生。

(3)二次开发:一款好游戏为了自身的可持续,公司会为玩家二次开发提供支援,比如《魔兽争霸3》的地图编辑器,就是非常完整的游戏创作环境,玩家或者开发者可以利用游戏中的所有资源进行地图创造,诞生了很多好玩的游戏地图和玩法。我们现在玩的MOBA游戏就是起源于此,最初在《魔兽争霸3》中的地图就叫DOTA,后来就有了《刀塔》,再就是《英雄联盟》、《王者荣耀》。《刀塔》也保留了玩家创新的做法,于是有人二次开发出了自走棋玩法,后来才有了《金铲铲之战》。

4、模仿改进的优点多多:首先,我们解剖了游戏,明白要设计什么,也知道它好玩的原因和不足。其次,我们在此基础上的改进,可以借用原先游戏的结构和方法,具有很高的可实现、可预见性,无需再做一遍。最后,这套方法可以用于熟悉将来的工作。我们将来的游戏公司很少完全从零开始,公司肯定有自己现成的、成熟的游戏和玩法,等着你去完善和改进,你的未来大部分工作就是如此,模仿吸收优点,改进创新。

5、模仿改进的方法:因此,我们按照模仿式学习方法建立了我们的培养目标:首先,通过解剖游戏提炼原型图,了解其设计逻辑;其次,分析其玩法的优劣;最后,提出创新方案。在这个过程中,我们会学习相关的游戏理论,熟练原型图绘制,学习游戏的设计逻辑。这套方法很科学,也很熟悉。

我们的方案虽然是概念原型,但已经具备极高的可行性,所以将来可以在其他设计制作课程上进行验证。我们可以用Unity的基本型如球、方、胶囊、平面等,搭建简单的逻辑场景,来反复验证想法。