2.5,理解“柏林诠释”
为了帮助大家理解游戏定义,我们分析了“柏林诠释”,这是对RogueLike游戏的特征表述,可以看懂一个游戏。柏林诠释是游戏开发者们在2008年对RogueLike肉鸽游戏形成的共识。
肉鸽很特殊,它的一命和随机等理念影响了很多游戏,比如《魔兽争霸》《暗黑破坏神》《英雄无敌》《元气骑士》《层层梦境》《弹壳特攻队》《贪吃蛇无尽大作战》等。先看文章:RogueLike的来源,特性和关卡设计,柏林诠释(中英文)
高价值要素:随机环境,永久死亡,回合制,网格,非模态,复杂性,资源管理,杀杀杀,探索发现,
低价值要素:单个角色,怪物类似玩家,战术挑战,ASCII显示,地牢,数字
一、柏林诠释的扬弃
柏林诠释必须扬弃,要有利于游戏的设计创新,因此我们用✔★表示该定义确实必要,需要明确提出该设计要求,✘表示该定义并不必要。以下每个因素都会评价其重要性,给出关键解释,并提出衍生变化。
1、重要因素:
随机环境:★★★,属于内容变化,随机非常重要,能激发好奇。在玩法和发展上随机,增加更丰富的变化。
永久死亡:★★★,给玩法附加生存挑战,增加紧张感。
回合制: ★,属于玩法的决策速度,可选即时或回合,各有优势,无需限制。
网格棋盘:✘ ——属于玩法的移动方式,可选站桩、自走或指挥等,无需限制。
非模态: ✘ ——提供开放的、并行的、非独占的操作选择,这个没必要限制,封闭的串行的独占式的模态也是可以的。
复杂性: ✔ ——必要,增加多元选择策略。
资源管理:✔ ——必要,增加择优选择策略。
杀杀杀: ✘ ——属于对抗玩法,可选其他挑战性玩法,比如沙盒或多人玩法,无需限制。
探索发现:✔ ——必要,增加探索发现玩法,激发好奇。
2、次要因素:
单个角色: ✘ ——属于玩法的工具,可选单一角色、多角色、或综合体如塔防,没必要限制。
怪物类似玩家:✘ ——属于对称的对抗玩法,可选对称或非对称,没必要限制。
战术挑战: ✔ ——必要,增加玩法的挑战性和玩家的熟练度。
ASCII显示:✘ ——属于世界的表现,重复的构件,可选2D、2.5D和3D,无需定义。
地牢: ✘ ——属于世界的空间结构,可选单一、重复、连续和开放世界,没必要限制。
数字: ✘ ——属于玩法的信息呈现,可选其他呈现方式,没必要限制。
二、柏林诠释的原文
【作者:清明莫克,原文地址:https://www.bilibili.com/read/cv25306310/ 出处:bilibili】
【Berlin Interpretation柏林诠释,源自roguebasin.com】
注:译文中的“肉鸽”指Roguelike而非Rogue亦或是Roguelite
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1,序言
本文对于“肉鸽”的定义来自2008年的国际肉鸽开发者大会,是所以与会者讨论的结果。定义是此次讨论的起点。定义中重新描述了大多数要素,增加了新的要素,并且移除了部分要素。
2,总则
“肉鸽”是一种游戏类型,而不仅仅是“像肉鸽”。这种类型是以其经典游戏为代表,例如:ADOM,Angband,Crawl,Nethack和Rogue。
以下的列表可以用来判断一个游戏的肉鸽程度。缺失部分要素并不意味着一个游戏一定“不是肉鸽”,反之亦然,具有部分要素也不意味着它一定“是肉鸽”。
本定义的目标是让肉鸽社区更好地理解社区当下着重研究讨论的内容,而非对开发者或游戏本身作出限制。
3,高价值因素
3.1,随机环境生成:游戏世界是随机生成的,以提高重复游玩的价值。
物品的外观与位置是随机的。怪物的外观是固定的,但位置是随机的。
固定的游戏内容(例如情节、谜题或金库)用于减少随机性则是可行的。
注:金库(vaults)指可以跨游戏轮次保存物品的机制,在部分游戏中存在。
3.2,永久死亡:玩家应当预期无法第一次游玩就通关游戏。如果死亡,玩家将从第一关开始。保存游戏是可行的,但在加载完毕后存档应即被删除(注:即在正常游戏流程内阻止玩家SL)。随机环境应当用于增进可玩性而非与此结合用于惩罚玩家。
3.3,回合制:每个指令对应一个行动/移动。游戏不限制回合时间,玩家可以花时间抉择接下来的行动。
3.4,网格棋盘制:游戏世界是一个网格的棋盘。怪物(和玩家)占用一个格子,无论外观大小如何。
3.5,非模态:移动、战斗和其他行为以同样的方式运作。每种行为应该在游戏的任何时候都可用。反例是ADOM的主世界以及Angand和Crawl的商店。
3.6,复杂性:游戏足够复杂,允许玩家通过多种不同的解决方案来达成同一目标。游戏通过提供足够的物品、怪物和物品间交互实现这种效果,并且与只有一种游戏模式密切相关。
3.7,资源管理:你必须管理有限的资源(例如食物、治疗药水)并找到这些资源的用途。
3.8,砍杀:尽管仍然可以有许多其他内容,但杀死大量怪物是肉鸽中非常重要的一部分。玩家需要对抗整个世界,这意味着没有怪物间关系(如怪物间敌对或合作)。
3.9,探索发现:游戏需要仔细探索地牢关卡并发现未知物品的使用效果。每当玩家开始新一轮游戏时,都必须重新进行这个过程。
4,低价值因素
4.1,单个可操控角色:玩家只操控单个角色。游戏以玩家为中心,玩家通过操控角色得以窥探世界的全貌,而角色的死亡就是游戏的结束。
4.2,怪物与玩家相似:适用于玩家的规则同样适用于怪物。它们也拥有背包、装备,可以使用物品、施法等。
4.3,策略挑战:玩家必须先了解游戏策略,然后才可能取得重大进展。这个过程会重复多次,因为前期的游戏知识不足以通过游戏后期的关卡。(由于随机环境和永久死亡,肉鸽对新玩家更具挑战性。)
游戏的重点是考验玩家的临场策略(而不是全局战略或者解谜)。
4.4,ASCII显示:传统的肉鸽画面由平铺的ASCII字符所展现。
4.5,地牢:肉鸽采用地牢关卡,例如由房间和走廊组成的关卡。
4.6,数字:角色有关的数字(生命值、属性等)需要特别标注出来。
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Berlin Interpretation 柏林诠释
1. Preamble 序言
This definition of "Roguelike" was created at the International Roguelike Development Conference 2008 and is the product of a discussion between all who attended. The definition at http://www.roguetemple.com/roguelike-definition/ was used as the starting point for the discussions. Most factors are newly phrased, new factors have been added, some factors have been removed.
本文对于“肉鸽”的定义来自2008年的国际肉鸽开发者大会,是所以与会者讨论的结果。中的定义是此次讨论的起点。定义中重新描述了大多数要素,增加了新的要素,并且移除了部分要素。
2. General Principles 总则
"Roguelike" refers to a genre, not merely "like-Rogue". The genre is represented by its canon. The canon for Roguelikes is ADOM, Angband, Crawl, Nethack, and Rogue.
This list can be used to determine how roguelike a game is. Missing some points does not mean the game is not a roguelike. Likewise, possessing some points does not mean the game is a roguelike.
The purpose of the definition is for the roguelike community to better understand what the community is studying. It is not to place constraints on developers or games.
“肉鸽”是一种游戏类型,而不仅仅是“用于肉产的饲养鸽子”的缩写。这种类型以其经典为代表,例如:ADOM,Angband,Crawl,Nethack和Rogue。
以下的列表可以用来判断一个游戏的肉鸽程度。缺失部分要素并不意味着一个游戏一定“不是肉鸽”,反之亦然,具有部分要素也不意味着它一定“是肉鸽”。
本定义的目标是让肉鸽社区更好地理解社区当下着重研究讨论的内容,而非对开发者或游戏本身作出限制。
3. High value factors 高价值要素
3.1 Random environment generation
The game world is randomly generated in a way that increases replayability.
Appearance and placement of items is random.
Appearance of monsters is fixed, their placement is random.
Fixed content (plots or puzzles or vaults) removes randomness.
随机环境生成:游戏世界是随机生成的,以提高重复游玩的价值。
物品的外观与位置是随机的。怪物的外观是固定的,但位置是随机的。
固定的游戏内容(例如情节、谜题或金库)用于减少随机性则是可行的。
注:金库(vaults)指可以跨游戏轮次保存物品的机制,在部分游戏中存在。
3.2 Permadeath
You are not expected to win the game with your first character. You start over from the first level when you die. (It is possible to save games but the savefile is deleted upon loading.) The random environment makes this enjoyable rather than punishing.
永久死亡:玩家应当预期无法第一次游玩就通关游戏。如果死亡,玩家将从第一关开始。保存游戏是可行的,但在加载完毕后存档应即被删除(注:即在正常游戏流程内阻止玩家SL)。随机环境应当用于增进可玩性而非与此结合用于惩罚玩家。
3.3 Turn-based
Each command corresponds to a single action/movement. The game is not sensitive to time, you can take your time to choose your action.
回合制:每个指令对应一个行动/移动。游戏不限制回合时间,玩家可以花时间抉择接下来的行动。
3.4 Grid-based
The world is represented by a uniform grid of tiles. Monsters (and the player) take up one tile, regardless of size.
网格棋盘制:游戏世界是一个网格的棋盘。怪物(和玩家)占用一个格子,无论外观大小如何。
3.5 Non-modal
Movement, battle and other actions take place in the same mode. Every action should be available at any point of the game. Violations to this are ADOM's overworld or Angand's and Crawl's shops.
非模态:(更正:所有动作都是非独占式的,任何时候都可以调用任何动作)移动、战斗和其他行为以同样的方式运作。每种行为应该在游戏的任何时候都可用。反例是ADOM的主世界以及Angand和Crawl的商店。
3.6 Complexity
The game has enough complexity to allow several solutions to common goals. This is obtained by providing enough item/monster and item/item interactions and is strongly connected to having just one mode.
复杂性:游戏足够复杂,允许玩家通过多种不同的解决方案来达成同一目标。游戏通过提供足够的物品、怪物和物品间交互实现这种效果,并且与只有一种游戏模式密切相关。
3.7 Resource management
You have to manage your limited resources (e.g. food, healing potions) and find uses for the resources you receive.
资源管理:你必须管理有限的资源(例如食物、治疗药水)并找到这些资源的用途。
3.8 Hack'n'slash
Even though there can be much more to the game, killing lots of monsters is a very important part of a roguelike. The game is player-vs-world: there are no monster/monster relations
(like enmities, or diplomacy).
杀杀杀:尽管仍然可以有许多其他内容,但杀死大量怪物是肉鸽中非常重要的一部分。玩家需要对抗整个世界,这意味着没有怪物间关系(如怪物间敌对或合作)。
3.9 Exploration and discovery
The game requires careful exploration of the dungeon levels and
discovery of the usage of unidentified items. This has to be done anew every time the player starts a new game.
探索发现:游戏需要仔细探索地牢关卡并发现未知物品的使用效果。每当玩家开始新一轮游戏时,都必须重新进行这个过程。
4. Low value factors 中价值要素
4.1 Single player character
The player controls a single character. The game is player-centric, the world is viewed through that one character and that character's death is the end of the game.
单个可操控角色:玩家只操控单个角色。游戏以玩家为中心,玩家通过操控角色得以窥探世界的全貌,而角色的死亡就是游戏的结束
4.2 Monsters are similar to players====
Rules that apply to the player apply to monsters as well. They have inventories, equipment, use items, cast spells etc.
怪物与玩家相似:适用于玩家的规则同样适用于怪物。它们也拥有背包、装备,可以使用物品、施法等。
4.3 Tactical challenge====
You have to learn about the tactics before you can make any significant progress. This process repeats itself, i.e. early game knowledge is not enough to beat the late game. (Due to random environments and permanent death, roguelikes are challenging to new players.)
The game's focus is on providing tactical challenges (as opposed to strategically working on the big picture, or solving puzzles).
策略挑战:玩家必须先了解游戏策略,然后才可能取得重大进展。这个过程会重复多次,因为前期的游戏知识不足以通过游戏后期的关卡。(由于随机环境和永久死亡,肉鸽对新玩家更具挑战性。)
游戏的重点是考验玩家的临场策略(而不是全局战略或者解谜)。
4.4 ASCII display
The traditional display for roguelikes is to represent the tiled world by ASCII characters.
ASCII显示:传统的肉鸽画面由平铺的ASCII字符所展现。
4.5 Dungeons
Roguelikes contain dungeons, such as levels composed of rooms and corridors.
地牢:肉鸽采用地牢关卡,例如由房间和走廊组成的关卡。
4.6 Numbers
The numbers used to describe the character (hit points, attributes etc.) are deliberately shown.
数字:角色有关的数字(生命值、属性等)需要特别标注出来。

