游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
游戏的设计目标

1.3,游戏的设计目标


虽然游戏的目的是满足发展需要,但是游戏作为一个娱乐产品,还具有其他一些辅助功能,需要满足玩家、社会和商家等多方需求。首先,游戏要以玩家发展需要为核心目的,迎合玩家兴趣,释放积极向上情绪。其次,游戏要考虑社会需要,传播社会价值观,继承文化传统,凝聚社会关系。最后,游戏要考虑商家需要,要有商业价值。归纳起来,游戏的设计目标包含这些:社会性、传统性、个性化、可玩性、感染力、凝聚力、艺术性、商业性等。


一、社会性:履行社会责任

游戏要尊重社会,满足社会的需要,履行社会责任。

1、弘扬正能量:游戏是人造的精神产品,具有社会属性,其内容受社会的制约,需要履行社会责任,要有正能量。在故事主题的选择,玩家发展的内容,玩家的社会关系等方面,要有益于玩家身心健康的要求,要符合社会价值观的要求。

2、舒缓社会压力:社会的发展变革总是会影响每个人的发展,有积极的也有消极的,这就容易带来压力并引发内部矛盾。游戏需要让玩家体会梦想成真的感觉,帮助树立积极向上的人生态度,体会并建立和谐社会的认知,进而舒缓整个社会的紧张氛围和负面情绪。

3、避免游戏成瘾:游戏能舒缓压力,但不能真正解决现实的发展,国家和社会绝不希望自己的人民沉迷于虚幻。因此在游戏成瘾上,要遵守法律,主动设计游戏机制,限制游戏时间,防止沉迷。有规律的健康的游戏习惯,并不会降低玩家兴趣,相反能让游戏更可持续。


二、传统性:取材传统文化和现实生活

游戏要继承历史和文化传统,贴近现实生活。

1、弘扬传统文化:传统文化是历史的沉淀,反映社会共同的兴趣和爱好,是整个社会拥有的共同记忆,容易让玩家产生共鸣,这是游戏得以传播的基础。中国有很多源远流长的娱乐活动,比如猜灯谜、吟诗作词、捉迷藏、斗蛐蛐、围棋和麻将等等都属于游戏。甚至吃饭也能做游戏,行酒令就是民间聚餐时的游戏,而飞花令则是文人聚餐时的游戏。

2、贴近现实生活。现实生活是人们熟知的活动,易于理解和学习,容易让人放松心情,也容易共情而充满乐趣。游戏可以取材生活,从贴近玩家的熟悉事物中想象和模拟,比如军事、恋爱、冒险、体育、交际等。游戏越贴近现实,越容易激励玩家。投壶、射箭、蹴鞠等古代游戏就源自军事活动。而现代生活题材也非常适合游戏,比如《糖豆人》就是模拟综艺挑战。


三、个性化:迎合玩家的兴趣爱好

游戏要迎合玩家的兴趣爱好,满足个性价值观。

1、迎合玩家个性特点:玩家对游戏的兴趣爱好,是建立在玩游戏的具体体验和评价上,如果玩得好就会评价高,如果玩不好,就会评价低,而玩的好不好是由玩家自身能力所决定的。由于每个玩家都具有独特的个性价值观,因此就会对不同的游戏情有独钟。

2、聚焦细分玩家群体:游戏无法包罗万象,无法同时兼顾不同个性特点的玩家,要想做出好作品,就需要瞄准一个细分玩家群体,聚焦一点才能做到极致。喜欢同一种游戏的玩家拥有着相似的个性特点,这就是这个细分群体的特征。游戏需要专注服务这个玩家群体。


四、可玩性:满足玩家创新和发展

游戏要激励玩家持续地创新和进步,满足玩家发展的需要。

1、持续的创新和竞技:游戏要让玩家持续地进行创新和拓展运用,去创造新玩法,追求更好的目标。游戏需要让玩家不断创新和努力,不但要走自己没走过的路,更要走别人没走过的路,做别人没做过的事,做到别人没做到的目标,成为游戏中的强者。这种创新和竞技能力的提升才是玩家真正的发展,是好游戏的终极目标。

2、持续的学习和掌握:游戏就像一门手艺、一门功课,让玩家去学习和掌握,游戏要设计新技能,让玩家可以持续地学习和掌握,去不断解决新问题。游戏不是要难倒玩家,而是要让玩家参与没有做过的事情,发现自己还没掌握的新功能,来体会进步的喜悦。

3、持续的探索和发现:游戏要塑造了一个新世界,吸引玩家去冒险,去亲历故事,增长见识和财富。让玩家看着一个世界在自己脚下逐步展开;见证历史故事的发展;慢慢消灭所有敌人;一步步发展壮大城市;等等。


五、感染力:用故事共情去激励玩家

游戏要感动和激励玩家,需要准备合适的题材和故事主题。

1、有魅力的人格:角色是故事情节的演绎者,是玩家学习和模仿的对象。游戏要根据玩家的喜好,塑造出各种特立独行的人物角色,赋予其充满魅力的性格特点,并通过各种任务故事来丰满其形象。

2、感人的故事情节:游戏要根据玩家的价值观,编写可以引起玩家认同和共情的情景和事件,从而调动玩家的情绪。

3、曲折的故事线:游戏要构建不断发展、充满悬念或意外的、跌宕起伏的故事线,激发玩家去探寻因果。

《黑神话悟空》选择了孙悟空作为玩家学习和模仿的人格对象,通过多个充满哲理的故事篇章调动玩家,去探寻究竟。


六、凝聚力:凝聚和培养玩家集体

游戏要培养和促进玩家间的关系,建立健康的玩家社区。

1、互相学习和竞争:游戏可以让玩家通过互相学习和竞争来取得发展进步。学习和竞争都是发展需要的作用结果。学习可以进步,通过学习他人的新方法新技能从而提高水平。竞争也是为了进步,通过超越他人的成绩而直接获得进步。

2、互相帮助和共赢:游戏可以让玩家互相帮助来取得发展。帮助是付出劳动并将劳动成果交给他人,让他人获得好处和发展。互相帮助可以让双方都获得发展,实现互助共赢。每个玩家都有自己的长处和短处,帮助他人就是帮助自己,这种互相帮助的方式很容易形成友爱氛围,是理想的玩家关系。

3、共建集体和团结:游戏可以让玩家组成一个集体,通过集体发展促进玩家的发展。在游戏中,集体与玩家是互相关联的统一体,玩家属于集体,集体也属于玩家,集体的发展也就是玩家的发展,玩家帮助集体就是在帮助自己。让玩家互学互助和参与集体,形成互相联系的纽带,通过关系和集体的发展来推动玩家。游戏可以满足社交需求,要具有群体性,促进团结。


七、艺术性:满足感官审美和体验

游戏要通过感官审美和体验来吸引玩家。

1、美妙的世界:游戏需要向玩家展现精致的美好的视觉内容,要设计美轮美奂的人物,设计奇幻或神秘的场景。

2、动听的音乐:游戏需要设计美妙的音乐,给玩家带来听觉享受。

3、酷炫的动画:游戏要将现实中不容易实现的、令人期待的动画效果和梦幻的动态过程做进游戏里,给玩家获得超越现实的体验。


八、商业性:满足可持续的经济效益

游戏要能盈利,满足可持续的研发投入。

从商家角度看,游戏是赚钱的工具,只要能持续地盈利就是好游戏。大部分游戏设计目标是与商业目标一致的,商业价值由服务的好坏和稀缺性所决定。商家会为了盈利而迎合玩家,但也会为了利益而放弃对玩家有益的设计。比如游戏成瘾对商家有利却对玩家有害,商家往往缺乏积极主动性去解决这个问题。商业性不是本书所擅长的范畴,没有提供具体的商业设计方法。