附3:上届作业
★ 《游戏策划与交互》和《移动媒体应用设计》二合一作业
完成一个小游戏的策划和应用界面设计,策划过程可以使用线框图稿、手绘单色图稿,最后的图形界面要求彩色高清设计稿。文档为PPT。第17周日提交。注意:(1)小组团队做同一个选题的,每人必须完成一套策划、界面原型和界面图形的设计,都不能少。(2)本课程的游戏作业,可以作为大四的毕业设计选题,因此,眼光放长远些,精益求精。
一、游戏策划内容和步骤如下:
能完成一个玩法和一个发展的想法。想法无需表达得十分完整,将最有特点的内容以草图方式呈现出来即可。量不在多,在精。评分:创新能力、逻辑表达能力。
1、玩家调研:总结你喜欢的游戏类型
2、设计选题:选择一个游戏玩法,确定发展、故事和关系的设定(第3周检查)。
3、玩法设计:设计一个有创新的关卡(第6周检查)。
4、冒险式发展:设计一个关卡地图
5、工具式发展:设计一种养成方式
6、能力式发展:设计一种竞技式关卡(可选)
7、故事设计:给关卡地图附加一串因果故事(第10周检查)
8、关系设计:可选,设计一种集体发展方式(可选)
二、应用设计内容和步骤如下:
完成六个界面。为适应AI辅助设计,不再要求自己创作素材。强调PS合成能力和界面审美能力(排版和配色)。
1、选择界面:绘制交互流程图,选择其中六个界面,初步确定界面内容。
2、选择版式:为六个界面各寻找1-3套优秀的参考界面。
第12周检查(5月8、11日),考验审美。
3、选择素材:根据每个界面内容,收集合适的优秀素材(LOGO、图文、图标、字体等)。
第13周检查(5月15、18日),考验审美。
4、PS合成:根据所参考的优秀界面,用搜集的素材替换原始内容,合成新的界面,界面的排版完全模仿原始界面。
第14周检查(5月22、25日),完成至少2个界面,考验PS能力。
5、版面改进:首先,对界面进行重新布局,比如从竖屏变成横屏,或从手机屏幕改成平板屏幕;然后,进一步完善界面的排版和布局,要求在排版上能达到甚至超越原设计。手机比例大约1:2左右;平板比例大约16:10。
第15周检查(5月29日、6月1日),完成至少2个界面,考验审美和PS能力。
6、配色改进:根据设想的主题和情绪,改进版面的配色,形成全新的色调。
第16周检查(6月5、8日),完成至少2个界面,考验审美和PS能力。
三、PPT提交作业:
1、作业封面:作者、班级和指导教师。
2、游戏策划部分:一个玩法和一个发展的想法。想法无需表达得十分完整,将最有特点的内容以草图方式呈现出来即可。量不在多,在精。评分:创新能力、逻辑表达能力。
3、应用设计部分:六个界面。评分:PS合成能力、排版配色能力。
4、提交时间和方法:第17周日(6月18日),用学习通云盘保存作业ppt,并把其链接提交在作业帖子那里。
参考案例:陈心怡-1901.pdf,链接
一、一些借鉴的小游戏
《星季》跑酷: 链接
《踩雷冒險譚2 ~露露姆的冒險~》二次元扫雷!,毕业设计做出来也很不错了: 链接
*《蛇形武装》动作,可以作为毕业设计目标:链接
《碳酸危机》横板射击:链接
《喜欢和你在一起》 -跑酷
《消灭病毒》 -打飞机
《卡牌之声:龙之岛》 - 类炉石+不思议迷宫
《火焰纹章》-战棋
《割绳子:魔法》解谜游戏
《蒙特祖玛的宝藏3》,三消速度玩法。
《王者猎人》集换式卡牌英雄,微信小游戏
《走开外星人》塔防,微信小游戏
二、游戏设计者的经验
国产独立游戏-《碳酸危机》7年的游戏开发之路。链接
三、玩法选题
第三周第2次课检查确定。
——20级1班——————
泡泡堂,IO,刘子涵,游戏链接:泡泡堂。
泡泡堂,IO,郑雅静,
泡泡堂,IO,张瑛琦,
保卫萝卜,塔防,吴雨罄qin,游戏链接:保卫萝卜。
保卫萝卜,塔防,严钰玮
保卫萝卜,塔防,管君艺
植物大战僵尸,塔防,唐文嘉,游戏链接:植物大战僵尸。
植物大战僵尸,塔防,王子龙,
冒险岛,动作冒险,陈佳佳,游戏链接:冒险岛。
冒险岛,动作冒险,张颖,
肥鹅健身房,合成,陈丹宁,游戏链接:肥鹅健身房。
肥鹅健身房,合成,穆子怡,
梦幻花园,三消,陈诺,游戏链接:梦幻花园。
梦幻花园,三消,张汀君,
江成浩,咩咩启示录,肉鸽,游戏链接:。
周松睿,弓箭手大作战,IO、MOBA,游戏链接:。
周佳琪,月圆之夜,卡牌,游戏链接:。
郑芳怡,跳舞的线,跑酷,游戏链接:。
赵蕙,解谜关卡+经营,游戏链接:。
李蕊,捕鱼+经营,游戏链接:。
浦嶂可,霓虹深渊,射击,游戏链接:。
李成奥,文明6,游戏链接:。
张舒涵,2D回合式,动作解谜,游戏链接:。
——20级2班——————
蔡欣怡,连连看,游戏链接:。
厉新凡,1vs1对战,角色。
周洪琳,森林冰火人,游戏链接:。
秦玉至,Jump King,横板跑跳冒险
朱逸雪,月圆之夜
刘佩瑶,三消
于可欣,光之子,动作解谜
朱茜晗,地狱边境,
林策,杀戮尖塔,
黄语嫣,保卫萝卜,
陈舒凡,卡牌之声,关卡冒险
顾宇宁,动作解谜,关卡式
吴一帆,贪吃蛇。
朱依菲,音游
夏瑜,黄金矿工
叶宸玮,飞机大战
周珂而,走吧,类似吃豆人
吴林霏,森林冰火人,
褚挺尊,哈迪斯,
马寒璐,召唤与合成2代,
秦怡琳,音游
卓羽舟,元气骑士
俞瀚程,跑酷
四、玩法设计练习
(一)使用衍生变化:
请研究下你选题的玩法,确定以下内容,然后展开衍生变化,完成几种新关卡。
(1)对象:我、人、物。
(2)任务目标:对人、对物,包括拾取、解谜、解救、对话、对抗。
(3)互动方法:左位移,右技能。
1、《泡泡堂》或炸弹人,用思维导图。
(1)对象——我:一个或多个,可多选一,也可三合一。人有:敌人、NPC。物有:障碍物、机关道具、技能道具、财富道具等。
(2)任务目标——对人有:对话、对抗和解救。对物:有拾取、解谜。
(3)互动方法——左位移:无需变化。右技能:对敌的对抗技能如炸弹、飞弹、毒雾等。对友的互动技能如治疗、保护、强化等。对物的解谜技能如钥匙、锤子、魔法等道具。
(4)关卡——冒险解谜和拾取关卡、寻找解救NPC对话关卡、支援战友式关卡、直接对抗关卡;坚持一段时间的持续关卡,多波次关卡,等等。
2、《保卫萝卜》,用思维导图
(1)对象——我方的人:英雄角色。我方的物:塔、其他建筑,技能。敌方的人:敌人角色,怪物。敌方的物:建筑(障碍、机关),技能。NPC:友、坏,动物。道具:可拾取和使用的财富、技能等道具,可以是上述所有,比如可以捡到建筑或敌人。
(2)任务目标——对人有:对话、对抗、解救和支援等。
对物有:有发现、收集、解谜、建设等。
(3)互动方法——我方的英雄、塔、支援建筑和辅助技能的功能设计,与敌方一一对应,有盾就有矛,针锋相对地设计。敌方的角色、怪物、建筑、技能的设计,与我方一一对应。
(4)关卡——冒险解谜;收集关卡、建造关卡;寻找、解救NPC或对话关卡;支援战友式关卡;直接对抗关卡;单波次和多波次关卡。
(二)使用随机和意外
根据前面的衍生变化,考虑哪些对象和内容可以随机变化。
(三)关卡中的发展
无论是泡泡堂还是保卫萝卜,都可以让玩家在一个关卡中体会到发展。其中保卫萝卜本身是塔防玩法,就存在着塔群综合体的不断扩张和升级。
玩家的财富、见识、故事,工具都可以在一个关卡中获得发展,其中工具发展能直接影响玩家过关,是较好的发展。因此我们主要创新点放在工具,也就是玩家可用的技能或者功能上。
1、泡泡堂:英雄技能、被动技能、辅助英雄、辅助建筑的发展。
(1)英雄技能:一定时间或者完成一定经验后可升级,可以增加技能种类和强度。可以通过拾取、或者操作。
(2)被动技能:同上,英雄可以获得一些强化能力,比如增加血量、可以自动施展的技能等。
(3)辅助英雄:玩家可以获得随从或者宠物,可以提升能力。
(4)辅助建筑:玩家可以在场内种植建筑,发挥特殊作用,比如眩晕怪物。
2、保卫萝卜,塔、英雄、技能、辅助建筑等。
(1)塔的发展:开局可造一种塔,每过一波增加一种塔。最多达到五种塔。——这种玩法,目前还没有哪个塔防游戏采用。
(2)英雄的发展:每一波后,英雄获得一次数值或技能的增长,随便怎么发展都可以。
(3)技能:初始一个技能,每一波后,可以升级或者增加技能。
(4)辅助建筑:非直接攻击建筑,可以强化塔的能力,比如伤害加倍或者两次攻击。
(四)使用择优策略
让每次功能升级都出现选项。
1、泡泡堂
英雄技能、被动技能、辅助英雄、辅助建筑等,升级时提供多种选项,可以是多个新技能或强化,似天赋树;可以是多个新随从或者增强能力;可以是多个新建筑也可以是原建筑的多个增强。
2、保卫萝卜
塔、英雄、技能、辅助建筑等,开局只能造一种塔,升级时提供多种选项,可以是多个新塔或强化;可以是多个新技能或强化;可以是多个新建筑也可以是原建筑的多个增强。
(五)使用多元策略
有意识地设计多种流派或羁绊,形成不同打法。
1、泡泡堂
在英雄技能、被动技能、辅助英雄、辅助建筑的最终发展上,提供可能的未来理想,比如以下流派:
(1)常规流派:碾压流、控制流、召唤流、建筑流
(2)猥琐流派:冲撞流、躲闪流、不死流、猥琐流
(3)特殊流派:变形流、核弹流、泡泡流、跳跃流
(4)职业和种族:战士、射手、法师、召唤师/式神;人类、鸟类、兽类、植物、亡灵、元素、机械等
2、保卫萝卜
在塔、英雄、技能、辅助建筑等的最终发展上,提供可能的未来理想,比如以下流派:
(1)杀伤流、控制流、召唤流
(2)单塔流、群塔流、英雄流、技能流、建筑流
(3)面杀伤流、点杀伤流
(4)职业和种族:战士、射手、法师、召唤师/式神;人类、鸟类、兽类、植物、亡灵、元素、机械等
(六)举例:1vs1发展式关卡
一对一的发展式关卡应用很广,比如Roguelike游戏、塔防、角色冒险、卡牌回合对抗等等,具体发展什么,有很多选择。这里举例示范一个非常常规的发展,即技能和装备的发展。设想如下:
玩法:1vs1对抗,每个英雄可以+技能3个,+被动4个,双方对抗7轮。第1轮双方各一个技能,第2轮开始每轮增加一个技能。最终胜负和成绩看各方取胜的轮数,成绩可以排名,比如7:0为一等,6:1为二等。
发展:7个技能是发展的关键,应该设计有质变的技能发展,不能是简单的数值堆砌。
策略:每回合后的技能选择,采取多选策略,并设计多元策略。