游戏策划基础

余永海

目录

  • 1 第一章,概述
    • 1.1 游戏的目的
    • 1.2 游戏的基本功能
    • 1.3 游戏的设计目标
    • 1.4 游戏的策划内容
    • 1.5 游戏的分类
    • 1.6 游戏的发展
    • 1.7 〇,前言
  • 2 第二章,玩家心理
    • 2.1 价值观
    • 2.2 发展机制
    • 2.3 设计逻辑
    • 2.4 玩家调研
    • 2.5 游戏定义
    • 2.6 ++布置作业:1和2,认知和调研++
  • 3 第三章,玩法基础
    • 3.1 基本玩法
    • 3.2 决策环节
    • 3.3 关卡结构
    • 3.4 关卡要素
    • 3.5 设计流程
    • 3.6 玩法训练
  • 4 第四章,玩法创新
    • 4.1 设计思路
    • 4.2 衍生和变化
    • 4.3 随机和意外
    • 4.4 玩法中的发展
    • 4.5 优选决策
    • 4.6 多元决策
    • 4.7 ++布置作业:3,玩法设计++
  • 5 第五章,发展基础
    • 5.1 理解发展
    • 5.2 发展评价
    • 5.3 设计流程
    • 5.4 发展表达
  • 6 第六章,收获式发展
    • 6.1 收获的逻辑
    • 6.2 收获的策略
    • 6.3 设计示例
  • 7 第七章,改进式发展
    • 7.1 改进的逻辑
    • 7.2 功能的设计
    • 7.3 工具的设计
    • 7.4 升级的策略
    • 7.5 设计示例
    • 7.6 ++布置作业:4,发展设计++
  • 8 第八章,挑战式发展
    • 8.1 挑战的逻辑
    • 8.2 创新型关卡
    • 8.3 竞技型关卡
  • 9 第九章,故事设计
    • 9.1 理解故事
    • 9.2 主题思想
    • 9.3 故事结构
    • 9.4 任务因果
  • 10 第十章,关系设计
    • 10.1 理解关系
    • 10.2 学习和竞争
    • 10.3 互相帮助
    • 10.4 集体发展
  • 11 第十一章,界面原型
    • 11.1 内容和类型
    • 11.2 布局与导航
    • 11.3 样式和风格
    • 11.4 原型设计
  • 12 杂七杂八,无用章
    • 12.1 启发:创造丰富多样的游戏,以射击游戏为例
    • 12.2 策划什么?
    • 12.3 怎么教与学?
    • 12.4 哪些作业?
    • 12.5 创新示范:对抗式塔防
    • 12.6 一些游戏资源
    • 12.7 对抗玩法,多人关系,非对称
    • 12.8 原型图参考
    • 12.9 往届作业选题
    • 12.10 理解“柏林诠释”
对抗玩法,多人关系,非对称

    对抗玩法,多人关系,非对称


    由于很多人选择了多人对抗玩法,而且还有非对称对抗玩法,今天就稍微说下,“对抗”、“多人”和“非对称”等概念。


    一、首先理解“对抗”玩法

    对抗玩法的具体种类非常丰富,可以说太多了,而且对抗玩法很保值,可以一直玩下去。原因就是对抗属于生存行为,会激发生存动机,会很刺激,成就感远超其他,除非你拿恋爱或情色游戏来比。

对抗的细分很多,以下为一些分类方法:                                                                                                        

对抗玩法的一些细分

复杂度

速度

烧脑度

游戏举例

对抗逻辑和策略

单一

角色

即时

1. 站桩

无脑打怪,如《原神》等

无脑堆数值

即时

2. 躲避

弹幕躲避,如《贪吃蛇无尽大作战》《弹壳特攻队》

移动躲避+堆数值

即时

3. 格斗

格斗对战等,如《艾尔登法环》

移动+技能+堆数值

回合

4. 策略

回合策略,如《杀戮尖塔》《月圆之夜》

技能搭配+堆数值

多个

角色

即时

1. 站桩,阻击

塔防,如《宝石大联盟》《保卫萝卜》

角色搭配+堆伤害

即时

2. 站桩,对射

多兵种对战,如《走开外星人》

角色搭配+堆数值

即时

3. 自走,AI

自走棋,如《剑与远征》《金铲铲之战》

角色搭配+堆数值+AI

即时

4. 策略

即时战略,暴雪争霸系列,《全面战争》

搭配+数值+策略

回合

5. 策略

回合策略,如《英雄无敌》《博德之门》

角色+技能搭配

       

    课后让大家去试玩的游戏——《宝石大联盟》、《走开外星人》、《弹壳特攻队》和《贪吃蛇无尽大作战》,都是需要大家记住的非常典型的对抗玩法。而且《宝石大联盟》中还有玩家对抗和合作,将玩家关系直接丢进关卡,这里面既有多人、对抗,甚至还有不对称。

    上:《宝石大联盟》主要玩法有:探索+收集+转化+组合+对抗。对抗属于塔防类对抗,即多个角色、即时、站桩式、阻击战。对抗逻辑和策略为:角色搭配+堆伤害。游戏设计了玩家关系的玩法,有双人竞技、双人合作的模式。玩法简单策略丰富,非常适合做对抗的参考。缺点:题目太少了。冒险中的题目都是雷同的,可以一招鲜吃遍天;竞技性关卡也没有变化。

   

    上:《走开外星人》主要玩法有:探索+收集+转化+组合+对抗。对抗类似塔防但只一个回合,即多个角色、即时、站桩式、对射。对抗逻辑和策略为:角色搭配+堆伤害。游戏也设计了双人竞技等模式。玩法简单策略丰富,非常适合做对抗的参考。缺点:策略性不够,纯堆数值。

   

    上:《弹壳特攻队》主要玩法有:探索+收集+转化+组合+对抗+准确动作,对抗属于弹幕躲避动作玩法,即单个角色、即时、躲避。对抗逻辑和策略为:移动躲避+堆数值。属于Rogue类游戏。2021年的《Vampire Survivors》

   

    上:《贪吃蛇无尽大作战》同《弹壳特攻队》,弹幕躲避的肉鸽游戏。对抗逻辑和策略为:移动躲避+堆数值。


    二、其次理解“多人”关系

    上述的对抗玩法,都是玩家对抗电脑的PvE,如果加入关系,就成了多人游戏,就会产生合作玩法和竞技玩法PvP。

    多人关系必然好玩。只要任选一个游戏玩法,并在关卡中塞满了玩家,就会变得好玩和有趣起来。它所依仗的是玩家之间产生的各种乐趣,这属于玩家关系的设计。多人游戏简直是另一个游戏世界,可以化腐朽为神奇,你只要看一个《球球大作战》就明白了,玩家喜欢聚集在一起凑热闹,竞争、学习、互助互利、团结和集体等。

    多人一定要选对抗玩法,更好玩。对抗玩法会产生激烈的情绪,甚至有些游戏特别喜欢选择恐怖、生存主题,选择枪战战斗等激烈动作,就是为了进一步激发情绪。

    多人一定要能比较成绩,激励玩家。互相比较成绩就是竞技比赛,比拼玩家的表现,只要把成绩亮出来,就能激发玩家的争强好胜心。如果游戏不适合玩家直接对抗,也一样可以通过成绩比较。像跳一跳,就是比成绩。甚至同场不对抗也可以,一堆人不是比杀人吃鸡,而是抢道具,看谁抢的多。


    三、最后理解“非对称”

    我们来分析一下“非对称”,帮助大家打开多人玩法的思路。原始定义:我们说的“非对称对抗游戏”,一般认知是将《黎明杀机》和《第五人格》作为典型案例,“偏玩游戏”介绍了十款,有:第五人格、墓园派对、风暴岛、猫和老鼠手游、恐怖躲猫猫2、逃跑吧少年、恐怖躲猫猫3、躲猫猫大乱斗、小妖快躺平、恐怖冰淇淋。

非对称对抗玩法包含这几个关键特征多人关系、对抗玩法、非对称的方法。

    不对称是指对抗双方或者多方,拥有其他人所不具备的能力,一般是指所使用的工具和功能不同。对于游戏来说,不对称是指双方所操控的角色和技能不同。不对称会产生不公平的对抗局面,比如局部优势,或者偶然的优势时机。不对称对抗就是要利用各自的长处,找对方的劣势,这就是目的。在战争中,敌对双方往往也是采用不对称方法,发挥自己长处,所谓你打你的我打我的。玩家会想办法制造对自己有利的非对称时机,这就是好玩的地方。实际上,不对称一直存在着:

    (1)只要多人PvE,就是不对称:多人合作玩法就是一起打Boss过关,这里的玩家一方和电脑一方就构成了不对称。因此有一种偷懒的设计做法,就是将设计好的PvE关卡,用玩家来扮演关卡boss,就能产生非常有趣的不对称玩法。

    (2)只要多人PvP,就自带不对称。多人对抗玩法就是玩家间互为Boss,双方的对抗工具有区别,就会产生不对称。比如双方的人数、技能不同就构成了传统意义的不对称。但是像1对1格斗、5对5的MOBA游戏,虽然双方人数相同,但是每个玩家角色是不一样的,这其实也是不对称,我有我的优点,你有你的。在开战前双方还需要谨慎地选择角色,就是希望尽可能公平,优劣互抵。除了角色、技能不同外,其实高手和菜鸟也存在着不对称,也可以设计这种不对称玩法。

    4、玩法类型:不限。

    几乎所有游戏玩法就可以赋予多人对抗,甚至不对称,只要将PvE关卡改成多人+对抗即可。

    (1)多人+跑跳动作(跑酷)+对抗:就像综艺游戏《糖豆人》,多人赛车,等。不对称设计:设计敌我追逐,比如警匪,让玩家分别扮演逃亡者和追逐者。

    (2)多人+收集+对抗:《球球大作战》。不对称设计:设计一些让玩家扮演的Boss,具有特殊技能,但可以被躲避,计时计分。

    (3)多人+射击动作+对抗:大逃杀。不对称设计:设计攻防双方阵营,计时计分都可以,比如《战地1942》。

    (4)多人+技能+对抗:《弹壳特攻队》、MOBA等。不对称设计:让玩家扮演怪物,比如《弹壳特攻队》中让玩家扮演电脑不断派出小怪去围攻对手。


    总结:(1)多人+对抗,就很好玩。只要游戏有多人和生存对抗,就会刺激好玩。(2)多人的多角色,就会产生不对称策略。多人会产生局部克制就是不对称作战策略。没必要刻意制造人数的多寡。(3)想要制造不对称,直接PvE改PvP即可。让P扮演E即可。