二维动画制作

丁弋洵

目录

  • 1 课前准备
    • 1.1 课程介绍及软件安装
    • 1.2 课程学习方法
  • 2 二维动画制作基础
    • 2.1 动画的起源与发展
    • 2.2 动画原理及制作方式
    • 2.3 本章测验
  • 3 认识Flash
    • 3.1 Flash简介及应用领域
    • 3.2 我的第一个Flash作品
    • 3.3 Flash的工作界面
    • 3.4 Flash的时间轴和场景
    • 3.5 本章测验
  • 4 图形的绘制与编辑
    • 4.1 绘图工具箱
    • 4.2 矩形工具
    • 4.3 椭圆工具
    • 4.4 基本矩形与基本椭圆工具
    • 4.5 多角星形工具
    • 4.6 线条工具
    • 4.7 铅笔工具
    • 4.8 刷子工具1
    • 4.9 刷子工具2
    • 4.10 喷涂刷工具
    • 4.11 钢笔工具
    • 4.12 文本工具
    • 4.13 DECO工具1
    • 4.14 DECO工具2
    • 4.15 DECO工具3
    • 4.16 选择工具
    • 4.17 部分选取工具
    • 4.18 任意变形和渐变变形工具
    • 4.19 套索工具
    • 4.20 颜料桶工具
    • 4.21 墨水瓶工具
    • 4.22 滴管工具
    • 4.23 颜色面板
    • 4.24 渐变填充
    • 4.25 调色板
    • 4.26 样本面板
    • 4.27 橡皮擦工具
    • 4.28 手形工具和缩放工具
    • 4.29 绘制模式
    • 4.30 对象的组合和分离
    • 4.31 案例:雨伞的绘制
    • 4.32 案例:红心的绘制
    • 4.33 案例:香烟的绘制
    • 4.34 案例:鼠标的绘制
    • 4.35 本章测验
    • 4.36 实战演练
  • 5 元件的使用
    • 5.1 Flash中的元件
    • 5.2 图形元件
    • 5.3 按钮元件
    • 5.4 影片剪辑元件
    • 5.5 本章测验
    • 5.6 实战演练
  • 6 Flash中的动画制作
    • 6.1 逐帧动画的制作
    • 6.2 形状补间动画的制作
    • 6.3 形状补间动画案例:小草的生长
    • 6.4 动作补间动画的制作
    • 6.5 引导层动画的制作
    • 6.6 遮罩动画的制作
    • 6.7 骨骼动画
    • 6.8 3D动画
    • 6.9 Deco动画
    • 6.10 有声动画的制作
    • 6.11 本章测验
      • 6.11.1 帧的基本操作---测验
      • 6.11.2 逐帧动画---测验
      • 6.11.3 形状补间动画---测验
      • 6.11.4 动作补间动画---测验
      • 6.11.5 引导层动画---测验
      • 6.11.6 遮罩动画---测验
    • 6.12 实战演练
  • 7 脚本应用基础
    • 7.1 Action脚本简介和基本语法
    • 7.2 Action数据类型与运算符
    • 7.3 程序流程的控制
    • 7.4 认识动作面板
    • 7.5 本章测验
      • 7.5.1 Action脚本简介和基本语法---测验
      • 7.5.2 Action数据类型与运算符---测验
      • 7.5.3 程序流程的控制---测验
      • 7.5.4 认识动作面板---测验
  • 8 交互式动画
    • 8.1 跳转语句的学习
    • 8.2 事件处理
    • 8.3 Flash自定义函数
    • 8.4 鼠标事件
    • 8.5 复制影片剪辑的制作
    • 8.6 随机加载影片剪辑
    • 8.7 键盘事件
    • 8.8 控制声音播放
    • 8.9 本章测验
      • 8.9.1 跳转语句的学习---测验
      • 8.9.2 flash自定义函数---测验
      • 8.9.3 事件处理---测验
      • 8.9.4 鼠标事件---测验
      • 8.9.5 随机加载影片剪辑---测验
      • 8.9.6 键盘事件之keyboardevent类---测验
      • 8.9.7 控制声音播放---测验
    • 8.10 实战演练
跳转语句的学习

课堂导入

   我们先来欣赏下面这幅动画,这个动画是如何制作的呢?今天我们就一起来学习——跳转语句。



学习目

1、掌握几种跳转语句的功能及语法;

2、学会使用跳转语句。


学习任务单


素材下载


教学视频

教学课件


拓展资源

(一)思考一下:如何制作用按钮控制鱼的动作呢?

(二)操作步骤

1、制作元件

(1)新建一个影片剪辑,命名为“身体”,在元件编辑区绘制一个鱼的图形,如图所示。

(2)在第4帧插入一个关键帧,然后将鱼的头部图形改变,将它的嘴巴张开,然后将帧延长到第6帧,如图所示。

(3)新建一个影片剪辑,命名为“背鳍”,在元件编辑区绘制一个背鳍,注意要让中心点对准背鳍图形的角部,如图所示。

(4)在第4帧插入关键帧,然后旋转并变形背鳍,将帧延长到第6帧,如图所示

(5)新建一个影片剪辑,命名为“胸鳍”,然后在元件编辑区绘制一个胸鳍的图形,如图所示。

(6)在第4帧插入关键帧,将胸鳍旋转并变形,将帧延长到第6帧,如图所示。同样,新建一个影片剪辑,命名为“腹鳍”,然后在元件编辑区绘制一个腹鳍的图形,在在第4帧插入关键帧,将腹鳍旋转并变形,将帧延长到第6帧。

(7)新建一个影片剪辑,命名为“动画鱼”,在时间轴建立四个图层,分别命名为“身体”、“胸鳍、“背鳍”、“腹鳍”,然后从元件库中将鱼的元件拖拽到元件编辑区,分别对应放在四个图层上,最后组合成完整的鱼图形,如图所示。

(8)新建一个按钮元件,命名为“普通按钮”,在编辑区制作一个按钮,在这里为了使读者能够看得更清楚,我们使用一个不加修饰的长方形按钮,根据自己的喜好,在“指针经过”、“按下”、“点击”状态时插入关键帧,并设置颜色,如图所示。到这里,所有的元件都制作完了。

2、制作场景

(1)回到主场景中,现在的主场景是一片空白,将图层命名为“动画鱼”,从元件库中将“动画鱼”的元件拖拽到场景中央,如图所示。

(2)新建一个图层,命名为“身体按钮”,从元件库中将“普通按钮”元件拖拽到场景中,放在如图所示的位置上,并在按钮下面输入“身体控制”。

(3)用同样的方法,建立新层“背鳍按钮”、“胸鳍按钮”及“腹鳍按钮”,然后在图层上放置普通按钮元件,并输入对应文字“背鳍控制”、“胸鳍控制”及“腹鳍控制”,如图所示。

(4)用鼠标单击动画鱼元件,将它选取,然后选择【窗口】|【属性】命令,打开【属性】面板,在实例名称标签栏里输入“fish”,这样,就将实例的名称设置为fish了,如图所示。

(5)双击动画鱼元件,进入到元件编辑区内,可以看到动画鱼被分为四层,每一层分别放置着动画鱼的身体各个部位的元件。

(6)单击身体的元件,将其选取,然后打开【属性】 面板,在实例名称标签栏里输入“body”,这样就指明了实例名称,如图所示。

(7)按照上述方法,分别将“胸鳍”、“背鳍”和“腹鳍”分别命名为“sidefin”、“topfin”和“minfin”。

(8)单击“场景1”回到主场景,新建一个图层,命名为“动作”。

(9)选取动作层的第1帧,选择【窗口】|【开发面板】|【动作】命令(快捷键为F9),选取动作命令打开面板,在面板里加入下列语句,如图所示:

topfinFlag=0;

sidefinFlag=0;

bodyFlag=0;

minfinFlag=0;

此变量的作用是记忆按钮的状态。例如,单击胸鳍按钮时,如果胸鳍在动的话,就停止;如果胸鳍处于静止状态,就让它动起来,它是一个记忆各部分是否处于动态的变量。将各个按钮的Flag状态值的初始值设置为0,则相应的实例处于动态;变量为1,则处于静止状态。

(10)选取胸鳍控制的按钮,给这个按钮加入下列动作语句,如图所示。

// 每次单击时停止或播放指定的Instance

on (release) {

if (sidefinFlag == 0) {

//在当前位置停止sidefin实例的帧播放

this.fish. sidefin.stop();

sidefinFlag = 1;

} else {

//在当前位置播放sidefin实例的帧

this.fish.sidefin.play();

sidefinFlag = 0;

}

} 

由on(release)指定按钮处理程序,使单击鼠标时执行动作。先检查变量sidefinFlag,如果为0,则停止sidefin实例的帧,如果为1,则重新播放,按下的时候如果处于停止状态,那么放开的时候就重新播放。

(11)按照这个原理,给下面两个按钮添加命令,如下图所示,四个按钮的动作结构基本上相同,只不过变量和播放、停止实例方面有所变化。

(12)同理,给腹鳍控制加上动作语言。

(13)到这里,按钮控制不同影片片段的动画就制作完了,按Ctrl+Enter组合键预览动画,单击四个蓝色按钮,可以看到动画鱼先是乱动,然后停止,再按一次按钮就又开始乱动了。


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