二维动画制作

丁弋洵

目录

  • 1 课前准备
    • 1.1 课程介绍及软件安装
    • 1.2 课程学习方法
  • 2 二维动画制作基础
    • 2.1 动画的起源与发展
    • 2.2 动画原理及制作方式
    • 2.3 本章测验
  • 3 认识Flash
    • 3.1 Flash简介及应用领域
    • 3.2 我的第一个Flash作品
    • 3.3 Flash的工作界面
    • 3.4 Flash的时间轴和场景
    • 3.5 本章测验
  • 4 图形的绘制与编辑
    • 4.1 绘图工具箱
    • 4.2 矩形工具
    • 4.3 椭圆工具
    • 4.4 基本矩形与基本椭圆工具
    • 4.5 多角星形工具
    • 4.6 线条工具
    • 4.7 铅笔工具
    • 4.8 刷子工具1
    • 4.9 刷子工具2
    • 4.10 喷涂刷工具
    • 4.11 钢笔工具
    • 4.12 文本工具
    • 4.13 DECO工具1
    • 4.14 DECO工具2
    • 4.15 DECO工具3
    • 4.16 选择工具
    • 4.17 部分选取工具
    • 4.18 任意变形和渐变变形工具
    • 4.19 套索工具
    • 4.20 颜料桶工具
    • 4.21 墨水瓶工具
    • 4.22 滴管工具
    • 4.23 颜色面板
    • 4.24 渐变填充
    • 4.25 调色板
    • 4.26 样本面板
    • 4.27 橡皮擦工具
    • 4.28 手形工具和缩放工具
    • 4.29 绘制模式
    • 4.30 对象的组合和分离
    • 4.31 案例:雨伞的绘制
    • 4.32 案例:红心的绘制
    • 4.33 案例:香烟的绘制
    • 4.34 案例:鼠标的绘制
    • 4.35 本章测验
    • 4.36 实战演练
  • 5 元件的使用
    • 5.1 Flash中的元件
    • 5.2 图形元件
    • 5.3 按钮元件
    • 5.4 影片剪辑元件
    • 5.5 本章测验
    • 5.6 实战演练
  • 6 Flash中的动画制作
    • 6.1 逐帧动画的制作
    • 6.2 形状补间动画的制作
    • 6.3 形状补间动画案例:小草的生长
    • 6.4 动作补间动画的制作
    • 6.5 引导层动画的制作
    • 6.6 遮罩动画的制作
    • 6.7 骨骼动画
    • 6.8 3D动画
    • 6.9 Deco动画
    • 6.10 有声动画的制作
    • 6.11 本章测验
      • 6.11.1 帧的基本操作---测验
      • 6.11.2 逐帧动画---测验
      • 6.11.3 形状补间动画---测验
      • 6.11.4 动作补间动画---测验
      • 6.11.5 引导层动画---测验
      • 6.11.6 遮罩动画---测验
    • 6.12 实战演练
  • 7 脚本应用基础
    • 7.1 Action脚本简介和基本语法
    • 7.2 Action数据类型与运算符
    • 7.3 程序流程的控制
    • 7.4 认识动作面板
    • 7.5 本章测验
      • 7.5.1 Action脚本简介和基本语法---测验
      • 7.5.2 Action数据类型与运算符---测验
      • 7.5.3 程序流程的控制---测验
      • 7.5.4 认识动作面板---测验
  • 8 交互式动画
    • 8.1 跳转语句的学习
    • 8.2 事件处理
    • 8.3 Flash自定义函数
    • 8.4 鼠标事件
    • 8.5 复制影片剪辑的制作
    • 8.6 随机加载影片剪辑
    • 8.7 键盘事件
    • 8.8 控制声音播放
    • 8.9 本章测验
      • 8.9.1 跳转语句的学习---测验
      • 8.9.2 flash自定义函数---测验
      • 8.9.3 事件处理---测验
      • 8.9.4 鼠标事件---测验
      • 8.9.5 随机加载影片剪辑---测验
      • 8.9.6 键盘事件之keyboardevent类---测验
      • 8.9.7 控制声音播放---测验
    • 8.10 实战演练
Action数据类型与运算符

课堂导入

  数据是程序的必要组成部分,也是程序处理的对象,掌握好数据类型与运算符为将来的编程奠定基础,同学们,加油



学习目

1、掌握Action的基本数据类型;

2、掌握Action的基本运算符。


学习任务单


教学视频

教学课件


拓展资源

(一)思考一下:如何使用 AS3.0脚本语言实现对象的自动产生和可拖动效果?看看下图可拖动的圆是如何绘制的吧!

(二)操作步骤

    步骤1:在Flash cs3 中创建文件,命名为巴黎绿DragBall.fla。创建影片剪辑元件Ball,绘制一个不带边框的100*100黄色正圆。

  步骤2:按Ctrl+N新建一个ActionScript文件,并将其保存为Drag_circle.as,此文件与dragBall.fla文件在同一个文件夹中。(也可以在任何具有文本编辑功能的软件工具下创建该文件,文件保存为纯文本文件,扩展名为.as 即可。)

Drag_circle.as文件中的内容:

package {

import flash.display.Sprite;

import flash.events.MouseEvent;       

public class Drag_circle extends Sprite {

      //继承了MovieClip类,内置在flash.display package中      

public function Drag_circle(){

  //创建方法函数

this.buttonMode = true;

this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown);

this.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP,onUp);

}

private function onDown(event:MouseEvent):void{

this.startDrag();

}

private function onUp(event:MouseEvent):void{

this.stopDrag();

}

}

}

步骤3:在库面板中,选择Ball元件,右击,选择链接选项,启动[为ActionScript导出]复选框,在[类]文本框中输入类名为Drag_circle。如下图所示。

步骤4:动态创建类的实例。新建一个ActionScript文件,并将其保存为mainClass.as,此文件与dragBall.fla文件在同一个文件夹中。

MainClass.as文件中的内容:

package {

import flash.display.MovieClip;

public class MainClass extends MovieClip {

// 属性

private var _circle:Drag_circle;

private const maxBalls:int = 10;

// 构造函数

public function MainClass(){

var i:int;

// 循环创建星星

for(i=0;i<=maxBalls; i++){

// 创建可拖动星星的实例

_circle = new Drag_circle();

// 设置光球实例的一些属性

_circle.scaleY = _circle.scaleX = Math.random();

// 场景中的x,y位置

_circle.x= Math.round(Math.random()*(stage.stageWidth - _circle.width));

_circle.y= Math.round(Math.random()*(stage.stageHeight - _circle.height));

// 在场景中显示星星

addChild(_circle);

}

}

}

}

步骤5:打开DragBall.fla文件,在属性面板的[文档类]文本框中输入mainClass,保存文件,如下图所示。

步骤6:测试影片。


课后检测

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