暂无搜索结果
-
1 课程介绍
-
1.1 课程速览
-
1.2 课程说明 往届学生作业
-
1.3 安装开发环境
-
1.4 课件
-
2 反弹球(C语言快速上手)
-
2.1 显示小球
-
2.2 小球居中与下落
-
2.3 小球下落与反弹
-
2.4 斜着弹跳的小球
-
2.5 课件
-
3 flappy ball(C语言语法基础)
-
3.1 代码基本结构
-
3.2 标识符
-
3.3 基本数据类型 常量的输出
-
3.4 变量的概念 变量的输出
-
3.5 重力加速下落的小球
-
3.6 使用AI编程工具处理代码中的问题
-
3.7 变量的输入
-
3.8 按空格控制小球向上飞
-
3.9 算术运算符
-
3.10 类型转换
-
3.11 改进碰到上下边界的代码
-
3.12 游戏的完善
-
3.13 OJ:编程练习的利器
-
3.14 课件
-
4 程序基本结构(顺序选择循环)
-
4.1 顺序结构
-
4.2 交换两个变量的值
-
4.3 基础调试方法
-
4.4 while循环
-
4.5 循环求和
-
4.6 for循环
-
4.7 输出水仙花数
-
4.8 Fibonacci数列
-
4.9 循环嵌套
-
4.10 小球波浪
-
4.11 流程跳转 减血的flappy ball
-
4.12 选择结构
-
4.13 多分支选择结构
-
4.14 滚动的圆点
-
4.15 逐步实现方法
-
4.16 穷举法
-
4.17 基本程序设计2
-
4.18 课件
-
5 代码重构的反弹球(函数)
-
5.1 包含文件 随机数
-
5.2 宏定义
-
5.3 随机反弹球
-
5.4 函数的定义
-
5.5 函数应用例题
-
5.6 函数的参数传递
-
5.7 变量的作用域与修饰符
-
5.8 反弹球代码重构
-
5.9 课件
-
6 分形圆圈画(递归)
-
6.1 函数的嵌套调用
-
6.2 函数的递归调用
-
6.3 汉诺塔
-
6.4 绘制代码实现
-
6.5 课件
-
7 实现多个小球(数组)
-
7.1 两个随机反弹球
-
7.2 一维数组
-
7.3 数组元素处理
-
7.4 数组元素最大值
-
7.5 一百个反弹球
-
7.6 病毒传播模拟
-
7.7 二维数组
-
7.8 生命游戏
-
7.9 数组作为函数的参数
-
7.10 顺序查找 二分查找
-
7.11 插入排序
-
7.12 冒泡排序
-
7.13 选择排序
-
7.14 排序算法的可视化
-
7.15 数组算法例题1
-
7.16 数组算法例题2
-
7.17 课件
-
8 缤纷的小球连线(结构体)
-
8.1 小球数据结构的问题
-
8.2 结构体的定义
-
8.3 结构体数组
-
8.4 缤纷的连线
-
8.5 课件
-
9 任意个数的小球(指针)
-
9.1 输入设定小球的个数
-
9.2 地址与指针变量
-
9.3 指针与数组
-
9.4 动态内存分配
-
9.5 指针数组 多级指针
-
9.6 指针作为函数的参数
-
9.7 互相碰撞的小球
-
9.8 课件
-
10 大球吃小球(链表)
-
10.1 贪吃蛇、祖玛中的数据结构
-
10.2 分步骤实现链表
-
10.3 标准模板库中的链表
-
10.4 大球吃小球游戏开发
-
10.5 课件
-
11 小球字符画(字符串)
-
11.1 字符与ASCII码
-
11.2 字符串的表示
-
11.3 字符串的输入与输出
-
11.4 多个字符串的表示
-
11.5 字符串处理库函数
-
11.6 字符串应用
-
11.7 字符串在推箱子游戏中的应用
-
11.8 字符画的自动生成
-
11.9 课件
-
12 记录最高分的flappy ball(文件)
-
12.1 游戏的改进
-
12.2 文本文件的读写
-
12.3 文件的定位
-
12.4 格式方式读写 记录游戏最高分
-
12.5 课件
-
13 合成大西瓜(综合实践)
-
13.1 代码版本控制
-
13.2 合成大西瓜游戏的分步骤实现
-
14 游戏案例开发思路参考
-
14.1 见缝插针
-
14.2 贪吃蛇
-
14.3 十步万度
-
14.4 推箱子
-
14.5 十字消除
-
14.6 坚持一百秒
-
14.7 祖玛
-
14.8 火柴人的无尽冒险
-
15 语法知识补充
-
15.1 课件
-
15.2 数字的不同进制表示
-
15.3 自增自减 复合运算符
-
15.4 多行注释
-
15.5 逻辑运算符的优化问题
-
15.6 条件运算符 switch case语句
-
15.7 do while goto
-
15.8 带参数的宏定义
-
15.9 函数的原型说明
-
15.10 枚举类型
选择班级