用户画像的相关概念
用户画像User Persona-Personal-User Profiles
1.用户画像Persona或Personas:
是设计开发过程中,对用户进行有效观察、有效分析、数据结构化或半结构表达的有效工具,代表着不止一个或多个真实的
人物角色,是从相对现实的、具体的对象中抽象出来的、特定用户的典型形象,是可以被理解的、可表征的行为、态度、技
能、价值观、人口学等标签来表征,代表着大多数的、潜在的用户需求及相关的用户数据,是通过大量的、定性和定量研究
而创建的。提醒并帮助项目团队理解用户需求,辅助研发团队构建更好的用户体验模型,是用户研究、人机交互、用户体
验、产品经历必备的、必须输出的业务成果。
用户画像Persona本质上回答了开发设计工作中“产品为谁设计为谁服务”的问题,代表着使用产品和服务虚拟的角色,帮
助设计研发团队更好地理解用户的特征和行为,更准确地判断即将面临的问题和真正的痛点,Persona 把抽象的用户变成了
一个个具体的人,当我们纠结于产品的某个功能点的时候,尤其是在做一些感性的判断的时候,Persona 也会提醒我们谁是
产品背后的人,他们的日常生活如何、所面对的挑战是什么。Persona是过程而不是结果,真正目的是让设计师理解目标用
户所处的情景,而真正理解情景,必须走入到真正的世界中,而不是用理想化的用户画像让人「倾向于相信」,从新的角度
看设计,发现设计中的盲点,促进设计决策,通过优化用户体验来帮助产品的功能创造。
Persona是一种有效的设计工具,辅助项目成员克服产品开发设计过程中的相关难题:
a.需求分析阶段:确定产品功能以及用户行为的优先级,辅助场景设计,让产品更为聚焦;
b.产品设计阶段:协助与项目成员以及利益相关者进行沟通交流,就设计意见达成共识和承诺,提高设计效率;
c.用户调研阶段:许多其他的用户研究环节对于用户的招募以及研究内容确定都需要依据persona;
d.产品策略阶段:明确市场推广方向、预估市场规模,更准确地为产品做决策以及定位市场。好的产品必定是解决了某类人
的痛点,当“某类人”定义不清时,“好产品”便无从谈起。
2.用户画像Personal:
是Allen Cooper提出来的,是一种通过调研和问卷获得的典型用户模型,用于产品需求挖掘与交互设计的方法。
P代表基本性(Primary):指该用户角色是否基于对真实用户的情景访谈;
E代表同理性(Empathy):指用户角色中包含姓名、照片和产品相关的描述,该用户角色是否引同理心;
R代表真实性(Realistic):指对那些每天与顾客打交道的人来说,用户角色是否看起来像真实人物;
S代表独特性(Singular):每个用户是否是独特的,彼此很少有相似性;
O代表目标性(Objectives):该用户角色是否包含与产品相关的高层次目标,是否包含关键词来描述该目标;
N代表数量性(Number):用户角色的数量是否足够少,以便设计团队能记住每个用户角色的姓名,以及其中的一个主要用户角色;
A代表应用性(Applicable):设计团队是否能使用用户角色作为一种实用工具进行设计决策;
L代表长久性(Longer)。主要源自产品用研阶段与交互设计中对目标用户的理解、调研与认知。
3.用户画像UserProfiles
是用户信息的标签化,即根据每个人在产品中的行为数据,产出描述用户的标签的集合。
为了更加深入精细地了解用户,为产品运营提供更好地支撑,因此更多地被运营和数据分析师所使用。
与User Persona不同,User Profile更加关注:是否反应用户的真实需求:它集合了个体的真实信息,
既有人口属性这样的静态信息,也有用户行为的动态信息。
时效性:用户的动态信息随时发生变化;
覆盖度:既勾勒出用户感兴趣的内容,也要检测出用户不感兴趣的内容。用户是一个个独立的个体,把通过定性或定量的方
法获得用户信息并将其记录下来,形成描述用户的标签档案,以数据分析的方法来勾勒用户需求、用户偏好。
User Profiles则主要是基于真实积累的用户行为结合具体的业务场景产生的一系列标签,这些标签共同构成了对于一个用户
的真实描述,侧重于运营与数据分析。
4.用户角色Persona工具画布

示例展示:

用户画像示例:

4.拓展学习资源:
什么是用户画像?
10分钟学会创建用户画像
设计调查研·用户画像构建全流程
数据分析·用户画像
用户画像解决方案
5.拓展学习:
心理学重要模型
认知心理学
自我管理的重要模型
信息论重要模型
人类学重要模型
社会网络学重要模型
执业·业务能力养成5:
用户调查图像数据的可视化展示与定性分析
图像数据分析的10个里程碑:
【元宇宙·工业设计·心理学】视频&用户画像成果输出
以2015级学生作业为例进行方法说明
摘要:历经8周共16次课32学时,艰辛的用户调查:观察·表演·操作·活动等一系列的具身认知与体验,同学们手中已经拥有了不少真实的图像·影像·眼耳鼻舌身意形的体验记忆,作为设计师,需要熟练掌握用户研究·共情分析的方法论工具模板,在图像和影像中挖掘相关数据转,解构所观察到的人-事-物-时-空关系,以支撑可穿戴设备方案设计工作的合理开展!
里程碑01·焦点小组工作展示共创情境

里程碑02·用户观察

里程碑03·人物原型

里程碑04·用户画像架构

里程碑05·设计民族志-AEIOU·活动·环境·互动·物品·用户

里程碑06·架构用户移情图-共情分析1

里程碑07·六顶帽思考-共情分析2

里程碑08·归纳出自己所在小组打算创作的视频【元宇宙·工业设计·心理学】创作的价值内容点

里程碑09·运用文字分镜法,开始构思小组【元宇宙·工业设计·心理学】的视频!

里程碑10·运用画面分镜法,可视化构思小组【元宇宙·工业设计·心理学】的视频!同学门可以采
用视频截屏法或PPT说明法表达
提醒:建议同学们下载该模板后,把内容给替换为自己的内容即可。
用户思维·PERSONA
摘要:用户思维是设计师必备的思维方式之一,persona是这种思维模式下的产出形式,用户也是设计师在设计过程中必须考虑的重要元素,如何构建用户思维、如何制作persona是本节课的重要学习内容。
一、设计师的职业技能
1. 思维
这是设计师的大脑。设计师的大脑中时刻都运转着这些思维方式,指导他与他人的沟通协作,指导他产出设计思路,指导他观察这个世界。
它包含五种思维:
产品思维
用户思维
逻辑思维
视觉思维
开发思维
2. 眼界
交互模型
用户心理
平台规范
设计流程
3. 手段
原型工具
设计软件
用研方法
编程语言
文档工具
4. 精神
同理心
探索欲
设计师应该具有的第一种思维是产品思维,应该具有的第二种思维是用户思维,也是用户体验设计(UED)领域人人必备的核心思维。
用户思维主要解决这四个问题(1H3W):
How(如何了解用户):用户研究
Who(用户是谁):用户画像
What(用户想要什么):用户需求
Where(用户在哪使用):用户场景
这是整个用户思维里的核心信息来源,我们要如何尽可能多地掌握用户信息和意见?
方法主要分为两种:1. 定性研究
定性研究更像是一种问诊,通过与用户互动和讨论的方式来发现用户的潜在需求和使用产品的意见。其中最常用的是用户访谈,这种方法是以用户为老师,聚焦特定的问题,不断刨根问底,挖掘用户行为背后的动机和思考方式。另一种是焦点小组,由专业的用户研究员主持,邀请一定数量的用户同时参与讨论和头脑风暴,用于发现新的需求或者验证产品思路。2. 定量研究
定量研究则是一种收集和分析的过程,通过收集用户数据来验证产品设计师对于用户需求和问题的基础假设。最常用的无疑就是问卷调查了,设计师事先设定一系列关于用户使用产品和用户人口属性的问题,然后通过线上或者线下的方式进行投放和收集,最后分析结果。数据统计分析方法则是通过后台数据统计系统分析产品的启动量、点击次数和操作路径等行为,从而发现问题和验证设计效果。注意:用户意见的局限性三、用户画像Persona(Who)
通过用户研究的方法,我们找到了产品的典型用户,于是就可以用这个用户画像(Persona)的方法来指导我们的设计。
我们总是希望尽可能多的用户来使用我们的产品,但是我们又不可能面向所有类型的用户做设计,这会让产品变成谁都不爱的四不像,因此最佳的设计方式就是建立一套用户画像来代表我们的目标用户,然后为他们进行设计。用户画像的好处
确定产品的功能及行为。用户画像的目标和任务奠定了整个设计的基础;
与利益相关者、开发人员以及其他设计师进行有效沟通。用户画像为讨论设计决策提供了共同语言,并有助于确保设计流程的每一步都能以用户为中心;
就设计意见达成共识和承诺。有了共同语言才能形成共同理解,用户画像和真实用户具有相似性,比起功能列表和流程图,更容易使人联系到真实用户的情况和需求;
提高设计的效率。我们可以像面对真实用户一样,将用户画像代入到我们的设计原型中进行测试和验证,尽管它无法完全替代真实用户的需求,但也为设计师解决设计难题提供了有力的现实依据;
帮助市场运营、营销和销售等其他与产品相关的工作。除了设计部门,其他和产品相关的业务部门也希望能够对用户有更完善和详细的了解,用户画像也能为营销活动和客户支持提供帮助。
视频:为什么要做Persona以及Persona如何使用
三、用户需求(What)
既然是做产品设计,首先应该想的就是我们做的这个产品,想要满足的是用户什么需求,这是他的痛点、爽点还是痒点?痛点是摆脱恐惧,爽点是即时满足,痒点是自我映射。四、用户场景(Where)
除了要了解用户是谁、他们想要什么,还有一个重点就是要了解他们的使用场景:他们都是在何时何地使用了我们的产品,当时的体验感受如何。
峰终定律
按照“峰终定律”寻找用户体验产品过程中的每一个触点,然后通过提升用户在触点上的情绪峰值和终值来提升产品体验的方法,我们称之为“用户体验地图”(User Experience Map)设计法。
拓展学习:
斯金纳之箱(赞赏机制)
游戏的成瘾机制
峰终定律