实验动画

张黛

目录

  • 1 前言
    • 1.1 前言
  • 2 课程介绍
    • 2.1 课程介绍
  • 3 导论
    • 3.1 动画的本质
    • 3.2 动画的原理
      • 3.2.1 摸不着的时间
      • 3.2.2 了解动的基本原理
      • 3.2.3 动画创作——创作表现与语言
  • 4 关于实验动画
    • 4.1 何为实验动画
      • 4.1.1 概念的延伸
    • 4.2 实验动画的发展历程
      • 4.2.1 实验动画之视觉滞留理论
      • 4.2.2 实验动画之活动影像的诞生与停机再拍
    • 4.3 雏形——先锋艺术家的尝试与实验
    • 4.4 发展——20世纪30年代实验动画作品的丰富与成熟
    • 4.5 繁荣——20世纪40年代实验动画内容与形式的多样化
    • 4.6 实验动画的实践意义——保持本真,探究本质
      • 4.6.1 实验动画的艺术价值在美术思潮中提高
      • 4.6.2 民族精神与文化的传承
      • 4.6.3 学校是当今理想的实验动画研究中心
  • 5 主题叙事:从内容上分类
    • 5.1 从内容上分类
    • 5.2 主题叙事:哲学主题
    • 5.3 主题叙事:情感主题
    • 5.4 主题叙事:观念主题
  • 6 形式探索:从风格上分类
    • 6.1 从风格上分类(一)
    • 6.2 形式探索:写实风格
    • 6.3 形式探索:表现风格
    • 6.4 形式探索:抽象风格
    • 6.5 从风格上分类(二)
    • 6.6 形式探索:卡通风格
    • 6.7 形式探索:装饰风格
    • 6.8 形式探索:波普风格
  • 7 材料运用:从材料和技术上分类
    • 7.1 从材料和技术上分类(一)
    • 7.2 材料运用:胶片动画
    • 7.3 材料运用:沙动画
    • 7.4 材料运用:粘土动画
    • 7.5 从材料和技术上分类(二)
    • 7.6 材料运用:针幕动画
    • 7.7 材料运用:剪纸动画
    • 7.8 材料运用:木偶动画
    • 7.9 从材料和技术上分类(三)
    • 7.10 材料运用:拼贴动画
    • 7.11 材料运用:手绘动画
    • 7.12 材料运用:真人合拍动画
  • 8 “思”“量”:主题与材料的碰撞
    • 8.1 主题与材料的碰撞
    • 8.2 主题确立与材料选择
    • 8.3 主题表达与材料使用
  • 9 “形”“动”:美术风格与动作设计的融合
    • 9.1 美术风格与动作设计的融合
    • 9.2 打破局限:感知造型为更好的动作
    • 9.3 渗入感情:动作符号
  • 10 “神”“貌”:观念与镜头的协调
    • 10.1 观念与镜头的协调
    • 10.2 观念是镜头的灵魂
    • 10.3 镜头是观念的窗户
  • 11 “视”“听”:声音与画面的一致
    • 11.1 声音与画面的一致
    • 11.2 声音的可视化与视觉的声音化
    • 11.3 符号的一致
    • 11.4 影视动画广告
  • 12 实验动画案例分析
    • 12.1 案例一:《两姐妹》(Two Sisters,1990)
      • 12.1.1 影片概述
      • 12.1.2 影片分析
      • 12.1.3 制作方法
    • 12.2 案例二:《卡夫卡的乡村医生》(Franz Kafka's A Country Doctor,2007)
      • 12.2.1 影片概述
      • 12.2.2 影片分析
      • 12.2.3 制作方法
    • 12.3 案例三:《种树的人》(The Man Who Planted Trees ,1988)
      • 12.3.1 影片概述
      • 12.3.2 影片分析
      • 12.3.3 制作方法
    • 12.4 案例四:《色彩幻想》(Caprice en Couleurs,1949)
      • 12.4.1 影片概述
      • 12.4.2 影片分析
      • 12.4.3 制作方法
    • 12.5 案例五:《蜕》(Metamorphosis ,2014)
      • 12.5.1 影片概述
      • 12.5.2 影片分析
      • 12.5.3 制作方法
  • 13 变形动画
    • 13.1 变形动画原理
    • 13.2 变形动画应用
    • 13.3 自作案例分析
  • 14 实验动画与衍生品设计
    • 14.1 为什么要建构动漫系统
    • 14.2 衍生品设计功能美、科学美、技术美
    • 14.3 实验动画衍生品的创新思维
  • 15 学生作业展示
    • 15.1 2016年实验动画课程
      • 15.1.1 平时作业
      • 15.1.2 最终作业
    • 15.2 2017年实验动画课程
      • 15.2.1 平时作业
      • 15.2.2 最终作业
    • 15.3 2019年实验动画课程
      • 15.3.1 平时作业
        • 15.3.1.1 最终作业
  • 16 实验动画与场景设计
    • 16.1 动画场景设计概述
    • 16.2 动画场景设计
    • 16.3 动画场景设计与表现
  • 17 实验动画创作的情感表达
    • 17.1 情感表达的基础概念
      • 17.1.1 情感表达的工具和技术
        • 17.1.1.1 案例分析
  • 18 主题创作实践
    • 18.1 主题创作实践(一)
    • 18.2 主题创作实践(二)
    • 18.3 主题创作实践(三)
    • 18.4 主题创作实践(四)
    • 18.5 主题创作实践(五)
    • 18.6 主题创作实践(六)
  • 19 实验动画与创新创业案例
    • 19.1 案例一:《泥》
      • 19.1.1 影片概述
      • 19.1.2 影片分析
      • 19.1.3 制作方法
    • 19.2 案例二:《幽门螺旋杆菌》
      • 19.2.1 影片概述
      • 19.2.2 二.影片分析
      • 19.2.3 制作方法
    • 19.3 案例三:《VR胃镜模拟操作系统》
      • 19.3.1 影片概述
      • 19.3.2 影片分析
      • 19.3.3 制作方法
动画场景设计概述

一:动画场景设计概述

(一)动画场景设计就是指动画影片中除了人物角色造型以外的一切事物的造型设计。场景设计不仅仅是完成一个具体的动画镜头当中的背景画,它是为了一个整体剧情,根据剧情进行整体的空间场的规划。

(二)场与世界观是作者所构思的世界,或者是作者按照自己的角度所描述的真实世界以及相关的看法,就是这个"世界"的世界观。交代故事发生的历史、年代、时间、地域等背景资料;下面大家看到的动画电影疯狂原始人就是完全不同的两个场景类型。



(三)场景设计不等于背景画!

”的概念:场景是展开动画片剧情单元场次的特定空间环境,是动画美术设计的基本概念之一。

1.“空间场”的概念:

某一个由角色(人或动物)、道具和环境等元素组成,具备前后景别纵深的立体空间。它负责支撑起整个画面的场景,串联画面中的各个元素,确立美术风格和画面基调。

2.“一场戏”的概念:

一段相对固定的时间、地点场所、主要人物、场内的中心事件以及气氛。可以是一个镜头,也可以是一组镜头。它负责构建起一段完整的剧情,串接前后剧情的发展,营造情绪气氛。

(四).场景设计不等同于背景画有三个不同,一是制作阶段的不同:场景设计属于动画片的前期准备阶段;背景画属于动画片的中期制作阶段。二是任务与内容的不同。场景设计依据剧本和导演的要求,设计和确立美术风格,设计完成主场景与主场景色彩样稿。这些场景和场景色彩样稿的设计,直接关系到整部动画片的整体视觉效果和艺术风格的确立。背景画指动画画面中角色所处的环境。科采用铅笔画、水彩画、水粉画、油画、中国画等多种表现形式,在画纸或赛璐珞片上绘制,有单层背景和多层背景之分。随着电脑技术介入动画制作领域,目前背景画多为美术设计人员使用电脑绘图软件进行背景画的绘制;三是作用意义的不同:

1、交代故事发生的历史、年代、时间、地域等背景资料;

2、成为动画片中角色戏剧动作的有力支撑;

3、形成动画画面的色彩基调,创造动画的戏剧气氛;

4、利用景别、色彩对比、光影效果等视觉手段衬托动画角色;

5、成为推动戏剧发展的重要元素。


      场景设计是服务于全部动画的重要组成部分,支撑的是整个动画画面。背景画是服务于单个镜头的组成部分,支撑的是具体镜头画面。

     (五)场景之“景”是指环境的风光、情况,状况。它必须要有较强的可视性、叙事性、艺术性。由场各要素形成可支撑具体镜头的画面。总而言之,场景,是提供角色表演空间和环境,是视觉叙事,烘托气氛、情绪,传达意蕴和境界。

      (六)动画场景的功能,根据我们对现代场景的分析,动画中的场景构成方式越来越灵活,场景的数量越累越丰富,这样,有利于动画的叙事,有利于动画的角色塑造,有利于动画的风格表达。因此,要对动画场景的运用规律进行细化分析。分别为:

 

      (七)在交代空间关系中,动画场景通过线条、形体、色彩与肌理等造型因素,在平面或立体空间中创造可视的、静止的艺术形象。造型性、视觉性与空间性,是动画场景设计的基本特征。其中分为物质空间、社会空间和个性空间。物质空间是指由天然及人造的景物构成可视的环境空间,是动画作品情节和故事发生、发展得以展开的空间环境。 符合剧情内容、体现时代特征、地域特征、历史时代、民族文化和角色特征等;社会空间是指人与人之间的一种社会关系的综合形象,它是个虚化的物质空间具有特定的社会阶层、文化色彩、生活习俗和政治色彩等各种人类组织;个性空间是指对于社会空间而言,它由自然环境、人造环境构成具体的个人生存空间或环境画面。画面中的内容传达观看影像中的角色定位。

       (八)气氛营造是对场景中角色和景物所处空间环境的生活气息,特定情绪的气氛渲染,如:节日的欢乐气氛、战场上的斗争气氛、人去楼空的凄凉气氛,激情不安的气氛等.都是加强动画艺术感染力的一种手段。同时场景通过色彩、线条等艺术手法渲染气氛,传达故事所蕴含的意境,有时甚至会改变文字所传达的情绪来进行意境表达。

例如:营造情绪氛围,根据剧本的要求,往往需要场景营造出某种特定的气氛效果和情绪基调。这也是场景设计不同于环艺设计之处。场景设计要从剧情出发、场景还需准确地传达出多种复杂的情绪,如:

1.孤寂无趣


2.恐怖压抑


3.热闹繁华


4.安宁祥和


      (九)场景中角色和景物所处空间环境的生活气息,特定情绪。都是加强动画艺术感染力的一种手段。角度、光效、场景的色调和技巧,如:

1.节日的欢乐气氛


2.战场上的斗争气氛


3.温馨浪漫的气氛