目录

  • 1 日用品心理学
    • 1.1 好设计的特征
    • 1.2 复杂的现代设备
    • 1.3 设计的基本原则
  • 2 日常行为心理学
    • 2.1 执行与评价鸿沟
    • 2.2 行动七个阶段
    • 2.3 行动七个原则
  • 3 头脑中的知识和外界知识
    • 3.1 用户行为来源
    • 3.2 记忆是头脑中的知识
    • 3.3 外部知识
  • 4 约束、可视性和反馈
    • 4.1 约束
    • 4.2 约束因素
    • 4.3 可视性与反馈
  • 5 拙劣设计问题
    • 5.1 出错原因
    • 5.2 出错类型
    • 5.3 如何解决
  • 6 设计思维
    • 6.1 找到关键问题
    • 6.2 双钻模型
    • 6.3 以人为本设计理念
  • 7 全球商业化中的设计
    • 7.1 功能主义
    • 7.2 创新方式
  • 8 情感化设计
    • 8.1 情感设计的三种模型
可视性与反馈

往下面叫语义,语义是什么呢?语义因素是约束依据,是我们对于现实情况和外部世界的理解。然后利用某种特殊情况含义来限定可能的操作方法,比如说只有把骑车者,比如说我们在拼乐高,对吧?书本讲明一个特别经典例子,拼乐高。他是一个骑摩托车的,一个摩托车的小玩偶的,你只有把骑车的人装在那个面朝车前方的位置,那才有意义啊。因为正常我的理解是什么?就是骑车肯定是面朝前方的,对吧?这就是语义上的一个因素的限制,下一个叫逻辑说通过外部信息推断产品的使用。逻辑叫外部信息来推断,就通过这个产品的外部逻辑,它是方的