目录

  • 1 日用品心理学
    • 1.1 好设计的特征
    • 1.2 复杂的现代设备
    • 1.3 设计的基本原则
  • 2 日常行为心理学
    • 2.1 执行与评价鸿沟
    • 2.2 行动七个阶段
    • 2.3 行动七个原则
  • 3 头脑中的知识和外界知识
    • 3.1 用户行为来源
    • 3.2 记忆是头脑中的知识
    • 3.3 外部知识
  • 4 约束、可视性和反馈
    • 4.1 约束
    • 4.2 约束因素
    • 4.3 可视性与反馈
  • 5 拙劣设计问题
    • 5.1 出错原因
    • 5.2 出错类型
    • 5.3 如何解决
  • 6 设计思维
    • 6.1 找到关键问题
    • 6.2 双钻模型
    • 6.3 以人为本设计理念
  • 7 全球商业化中的设计
    • 7.1 功能主义
    • 7.2 创新方式
  • 8 情感化设计
    • 8.1 情感设计的三种模型
用户行为来源

我们看一下这个章节哪些知识点。首先说说用户做出行为背后的知识或者叫信息,主要来源于两个地方,第一个是头脑中的,第二个是外部世界的。然后这个还有一个叫外部世界约束,这个就比较少了,主要是来自于一个是头脑中,二个是外部世界的头脑中的知识。什么意思啊?头脑中的知识呢。就是第二点,头脑中是。唉,用户已经记住的叫头脑中的知识。那到底头脑中的知识是什么呢?就指的是用户已经记住的知识,就所谓的叫记忆,那记忆的话这里分为几个部分?那 g 的话这里分为几个不同类别,第一个叫短时,第二个叫常识,所以这短时和常识我们可以把它并在一起去了解。那短时指的是什么?就是储存在当前最新的经验和思索的内容,是刚刚产生的记忆。比如说什么呢?短信验证码,当我们去,比如说你要去寄一个快递,你要去收短信验证码,对吧?它会立马会在你的手机上弹出来,弹出来之后它一般是什么呢?它一般是六位数的一个数字。那为什么是六位呢?因为六位数是用户,是我们人呐,正常能够去理解,快速去背下来,去记下来的一个数字。