在三维软硬件技术出现以前,电脑游戏的设计与开发流程相对简单,职能分工也比较单一。游戏开发团度分为企划、美术和程序三个部门,每个部门中的工种职能并没有再严格细致的划分,在人力资源分配上也比现在的游戏团队要少得多。企划组负责撰写游戏剧本和游戏内容的文字描述,然后交由美术组把文字内容制作成为美术素材,之后美术组把制作完成的美术元素提供给程序组进行最后的整合,同时企划组在后期也需要提供给程序组游戏剧本和对话文字脚本等内容,最后在程序组的努力下才制作出完整的电脑游戏作品。

在游戏引擎技术出现后,游戏研发团队中企划组、美术组、程序组三个部门的结构主体依然存在,但从工作流程来看三者早已摆脱了过去单一的线性结构,随着游戏引擎技术的引入,三个部门紧紧围绕着游戏引擎这个技术核心展开工作内容,除了三个部门之间相互协调配合外,他们同时要都要通过游戏引擎才能完成最终成品游戏的制作开发。

制作前期:
企划组、美术组、程序组三个部门同时开工,企划组开始撰写游戏剧本和游戏内容的整体规划。
美术组中的游戏原画师开始设定游戏整体的美术风格,三维模型师根据既定的美术风格制作一些基础模型,这些模型大多只是拿来用作前期引擎测试,并不是以后真正游戏中会大量使用的模型,所以制作细节上并没有太多要求。
程序组在制作前期的任务最为繁重,因为他们要进行游戏引擎的研发,或者一般来说在整个项目开始以前他们就已经提前进入到了游戏引擎研发阶段,在这段时间里他们不仅要搭建游戏引擎的主体框架,还要开发许多引擎工具以供日后企划组和美术组所用。
制作中期:
企划组进一步完善游戏剧本,内容企划开始编撰游戏内角色和场景的文字描述文档,包括:主角背景设定、不同场景中NPC和怪物的文字设定、BOSS的文字设定、不同场景风格的文字设定等,各种文档要同步传给美术组以供其用。
美术组在这个阶段要承担大量的工作,游戏原画师在接到企划文档后,要根据企划的文字描述开始设计绘制相应的角色和场景原画设定图,然后把这些图片交给三维制作组来制作大量游戏中需要应用的三维模型,同时三维制作组还要尽量配合动画制作组以完成角色动作、技能动画和场景动画的制作,之后美术组要利用程序组提供的引擎工具把制作完成的各种角色和场景模型导入到游戏引擎当中,另外关卡地图编辑师要利用游戏引擎编辑器开始着手各种场景或者关卡地图的编辑绘制工作,而界面美术师也需要在这个阶段开始游戏整体界面的设计绘制工作。
由于已经完成了整体引擎的设计研发,程序组在这个阶段工作量相对减轻,继续完善游戏引擎和相关程序的编写。
制作后期:
企划组把已经制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具赋予其相应属性,脚本企划同时要配合程序组进行相关脚本的编写,数值企划则要通过不断的演算测试调整角色属性和技能数据,并不断对其中的数值进行平衡化处理。
美术组中的原画组、模型组、动画组的工作则继续延续制作中期的工作任务,要继续完成相关设计、三维模型及动画的制作,同时要配合关卡地图编辑师进一步完善关卡和地图的编辑工作,并加入大量的场景效果和后期粒子特效,界面美术设计师则继续对游戏界面的细节部分作进一步的完善和修改。
程序组在这个阶段要对已经完成的所有游戏内容进行最后的整合,完成大量人机交互内容的设计制作,同时要不断优化游戏引擎,并要配合另外两个部门完成相关工作,最终制作出游戏的初级测试版本。

