元宇宙与VR技术

陈贺璋、王淇漾、刘安达、马梓钧、马虹、 李超婷

目录

  • 1 导学
    • 1.1 课程简介
    • 1.2 授课计划
  • 2 第一单元  基本技术
    • 2.1 元宇宙概述
    • 2.2 定义
    • 2.3 VR ,AR, MR,XR的区别与联系
    • 2.4 虚拟现实的硬件
    • 2.5 交叉学科
    • 2.6 虚拟现实的应用
    • 2.7 教师作品
  • 3 第二单元  虚拟人
    • 3.1 虚拟人的概述
    • 3.2 虚拟人技术
      • 3.2.1 虚拟人核心技术
    • 3.3 虚拟人平台
    • 3.4 数字虚拟人的应用场景
    • 3.5 虚拟人项目实践
    • 3.6 法律、政策与社会影响
  • 4 第三单元
    • 4.1 unity3d简介
    • 4.2 引擎下载与安装
    • 4.3 界面结构
    • 4.4 工程文件
    • 4.5 素材导入
    • 4.6 打包输出
  • 5 第四单元
    • 5.1 导入外部资源包
    • 5.2 环境元素之地形创建
    • 5.3 树木-三维物体类
    • 5.4 草-二维贴图类
    • 5.5 碎石等细节物体
    • 5.6 自然因素水与风
  • 6 第五单元
    • 6.1 摄影机建立
    • 6.2 虚拟灯光的建立
    • 6.3 天空盒子
    • 6.4 fps角色控制器
    • 6.5 胶囊原理
    • 6.6 第三人称控制器
    • 6.7 章节测验
  • 7 第六单元
    • 7.1 脚本是VR核心
    • 7.2 脚本的功能
    • 7.3 c#核心要点
    • 7.4 教材推荐及使用方法
    • 7.5 translate移动物体
    • 7.6 章节测验
    • 7.7 用键盘控制物体
    • 7.8 键盘按下和抬起事件
    • 7.9 布尔变量和组合键
    • 7.10 任意键和开车
    • 7.11 转弯
    • 7.12 摄影机切换
    • 7.13 章节测验
  • 8 第八单元
    • 8.1 鼠标down控制物体
    • 8.2 鼠标up控制物体
    • 8.3 按下事件
    • 8.4 自定义宏按钮
    • 8.5 开关门综合实例
    • 8.6 章节测验
  • 9 第九单元
    • 9.1 UI的类:OnGUI
    • 9.2 Button控件实现
    • 9.3 Lable控件实现
    • 9.4 TextField控件实现
    • 9.5 ongui到底包含什么?
    • 9.6 5.X新版本的UI
    • 9.7 章节测验
  • 10 第十单元
    • 10.1 物理引擎之被动刚体
    • 10.2 物理引擎之主动刚体
    • 10.3 FBX改轴心做多米诺
    • 10.4 AddForce
    • 10.5 控制力量的两种方式
    • 10.6 trigger自开门
    • 10.7 章节测验
  • 11 第十一单元
    • 11.1 shuriken按键爆炸
    • 11.2 坦克开炮
    • 11.3 炮弹爆炸
    • 11.4 物体消灭子弹消失
  • 12 第十二单元
    • 12.1 添加多媒体
    • 12.2 开炮声
    • 12.3 slider控制背景音
    • 12.4 视频添加与控制
  • 13 第十三单元
    • 13.1 旧动画animation
    • 13.2 Mecanim(新动画)
    • 13.3 人物动画剪辑
    • 13.4 状态机
    • 13.5 控制状态机
  • 14 第十四单元  虚拟场景的搭建
    • 14.1 虚幻引擎制作数字展厅智慧博物馆
    • 14.2 战争电影CG动画制作
    • 14.3 静夜思VR项目
    • 14.4 郑和下西洋VR项目
  • 15 第十六单元  元宇宙的应用现状与未来
    • 15.1 元宇宙的现在
    • 15.2 构筑在元宇宙下的未来世界
      • 15.2.1 元宇宙的教育应用
  • 16 第十五单元  AIGC
    • 16.1 当前主流AI
    • 16.2 大模型
    • 16.3 deepseek
  • 17 AR(增强现实技术)
    • 17.1 AR技术及其应用
    • 17.2 主流AR工具
    • 17.3 大空间AR
  • 18 MR
    • 18.1 MR混合现实
  • 19 集成与输出
    • 19.1 集成
  • 20 总结
    • 20.1 思政案例
    • 20.2 总结
虚拟人的概述

目  录

第一部分:数字虚拟人概述 1.3.1 虚拟人在娱乐、教育、医疗等领域的应用 1.3.2 虚拟人对人类社会的潜在影响 1.2.1 从虚拟偶像到功能性虚拟人 1.2.2 技术驱动的虚拟人演进 1.2.3 行业应用案例(如洛天依、柳夜熙) 1.1.1 虚拟人的分类(形象型、功能型、交互型) 1.1.2 虚拟人的核心特征(拟人化、智能化、交互性) 1.1 数字虚拟人的定义与特征 1.2 数字虚拟人的发展历程 1.3 数字虚拟人的社会价值

数字虚拟人的技术架构 2.3.1 实时渲染与性能优化 2.3.2 自然交互与情感表达 2.2.1 需求分析与角色设计 2.2.2 技术选型与工具链 2.2.3 测试与优化 2.1.1 形象层:3D建模与渲染 2.1.2 交互层:语音识别与自然语言处理 2.1.3 智能层:AI驱动与情感计算

2.1 虚拟人的技术分层 2.2 虚拟人的开发流程

附录 A. 虚拟人开发资源与工具索引 B. 虚拟人行业案例汇编 C. 专业术语与概念解释 D. 虚拟人开发项目模板


虚拟人的分类:

按技术分类

  • 智能驱动:依赖于先进的算法和机器学习模型,能够自主学习和适应不同的交互场景

  • 真人驱动:需要人类操作员(通常称为“中之人”),通过捕捉设备和控制系统来操控数字人的动作和表情

按应用分类

  • 虚拟偶像:包括歌手、网红、演员,以及明星的虚拟分身

  • 虚拟主播:应用于媒体、直播中的

  • 企业IP:如哈啤的哈酱、屈臣氏的屈晨曦、百信银行的AIYA等

  • 服务型数字人:包括数字员工、虚拟员工、虚拟业务员等

按功能分类

  • 身份型:如真人虚拟分身,用于替代或扩展个人在数字世界中的存在

  • 服务型:如虚拟员工,承担起实际的服务职能

  • 表演型:如虚拟偶像和数字主播,通过演唱会、直播等形式与观众互动

按形象分类

  • 虚拟设计类:由画手绘制出来的形象,在动漫广告等二维领域有着很好的艺术基础

  • 真人数字分身类:扫描真人影像制作3D数字虚拟人

按视觉维度分类

  • 2D型:平面的虚拟形象

  • 3D型:立体的虚拟形象

按外形风格分类

  • 二次元虚拟人:形象设计灵感来源于二次元文化,通常呈现出卡通化、扁平化的特点。

  • 3D卡通虚拟人:通过三维建模技术实现的立体卡通形象。

  • 3D超写实虚拟人:具有高度逼真的外形和细节。

  • 真人形象虚拟人:外形与真人高度相似,追求真实感。