中国网络文化产业发展势头强劲。作为新兴业态,网络文化产业有自己的发展规律,同样的,网络文化产业在现代信息快速更迭的特点下也有自己的成长周期。网络文化产业凭借虚拟的信息平台,使得信息像河流一样奔涌、扩散。这种自发性的“文化内容”扩散,已经超出现有认知和管理模式,网络文化产业引发经济新增长的同时也伴随着各种各样的问题,因此,如何有效地管理网络文化产业成为当前管理者面临的一大难题。
一、监管主体及权力分配的争议
网络文化产业发展持续升温,网络文化产业是搭乘信息技术革命的快车逐步发展起来的,互联网作为网络文化产业的支撑平台,深深影响着网络文化产业的发展。互联网的交互性、高技术性以及传播特质也使得网络文化产业的管理呈现复杂性,不能简单地割裂分块来管理,但是由于理论和实践缺失,中国网络文化产业的监管基本还是遵循简单地将传统部门的管理职能向网络文化产业平移的方式,这样导致了管理效率的低下。面对网络文化产业的高速发展,只有提前意识到问题才能在实践中不断地跟进和创新,才能在管理上逐步跟上它的步伐并实现有效管理。
(一)监管主体的争议
网络文化产业是伴随着中国文化体制改革逐步兴起的,随着国家对文化产业的大力扶持,网络文化产业也迅猛发展。互联网自由、无边界的特性也使得各式信息到处涌动,同时互联网内容的自由传播也引发了一系列问题——网络病毒、不良信息、谣言等严重地影响着正常的网络秩序。网络监管无疑是必要的,从各国文化战略以及互联网监管的力度便可见一斑。以美国为例,作为世界上互联网发展最早、最快以及普及率最高的国家,美国的网络监管体系较为成熟,美国的互联网监管部门是“联邦通讯委员会”,它主要从执行法律、重视行业自律和鼓励公众参与三个方面来进行监管。即使美国大力倡导自由民主,但是在网络监管上美国从来没有丝毫放松。
目前中国对网络文化产业的管理还处于一个摸索阶段,总体的网络监管还是将传统部门的职能向互联网进行简单的延伸。通常而言,多部门监管可以发挥合力,提高监管效率,但是网络文化产业分类复杂而且具有很强的行业交叉性,再加上互联网发展迅速使得监管模式与实践在长期的管理中存在很多矛盾,现有管理很难在网络文化产业的不断发展中发挥预期作用。在中国,网络的监管主体主要是政府,但是网络文化产业的特殊性却又使得单一的政府监管体制备受争议。随着中国加入WTO,市场经济的发展和社会经济的多元必然要求摆脱单一的政府监管,多元的经济承担着多元复杂的利益群体,政府单方面很难对如此庞大的利益群体的利益进行代表。而进入WTO后,外部环境也变得多元和复杂,在进行经济活动时,规则也更加多元,不再是受到政府的单一控制。
从公共管理层面来看,整个社会是一个相互联系的整体,斯坦列在1936年提出了“生态系统”的概念,他将单一的种群概念升华为实际而联系的生态系统,就如同整个社会的治理一样,绝对不会是单一层面的政府治理,而应该是多元社会角色参与的。张成福、党秀云在《公共管理学》一书中提出,“政府治理的过程,并非政府单方面行使权力的过程,而是政府与公民互动的过程”。当今治理主体的争议是权力授权和利益代表问题,就如同网络文化产业的治理主体必然是政府一样,但是权力源自于人民,人民大众的授权并不意味着单一的政府治理,也就是说政府并不一定能够实施全部的管理权力,人民授权可能是授予部分意志;从利益代表来看,政府监管必然是依从委托者即人民的意志,必然要为人民负责,但是从另一方面来看,政府权力集中也必然会导致单一控制情况的发生,这便在一定程度上导致损害委托者利益情况的发生。
(二)监管权力分配的争议
中国网络文化产业的监管仍然是政府为主导,在管理体制上仍然是旧有管理体制的延续和套用。虽然在一定程度上集中管理可以有效地加强管控,但是分管职能部门过多容易造成“横向多头、纵向分段”的弊端,从而形成职能混淆、权责不清的不良局面。
当前中国网络文化产业管理的部门主要有:文化部、中宣部、科技部、工业和信息化部、公安部、商务部、国家工商行政管理总局、新闻出版广电总局、国家知识产权局、法制办、新闻办。很明显,网络文化产业的管理存在多头管理和管理空白,由于网络文化产业的特殊性和时新性,很多方面的管理都是由多部门共同进行的。互联网快速发展也会带来管理难以跟上的实际问题,既有的管理体系由于集聚庞杂,很难快速地做出应有的反应来应对各种新问题,从而使得文化产业的管理存在空白和缺失。一般而言,类似于网络安全问题的管理就归属于公安部和法制办,网络内容的传播则又归属于文化部、中宣部、新闻出版广电总局等部门,多部门交叉管理的现象十分普遍,由此带来的问题也很多,当出现问题的时候,部门之间有可能为了各自的利益相互推诿,由此引发管理成本增加和管理效率低下。
(三)监管制度滞后
正如前面提及的,中国政府对网络文化产业的监管仍然处于“追随期”,现有的监管制度无法跟上网络文化产业的发展步伐。既有的矛盾在于,一方面我们要大力发展网络文化产业,另一方面在市场经济条件下,网络文化产业的良性发展缺乏制度的引导。中国目前在网络文化产业的监管上仍然缺乏战略思维,无论是现有的管理体制还是法律法规的推出都显得滞后。
互联网的一大特点在于创新,新技术不断的运用和推广带来新的经济增长点和新业态的产生,理论总是滞后于实践的,网络文化产业的监管也是如此,面对层出不穷的业态,政府无法及时地做出反应,在很多时候只是采用“一刀切”的手段,或者是沿用既有的模式来对新的经济业态进行管理。以网络游戏为例,在2005年,文化部文化市场司、中央文明办共同发布了《关于征集一批适合未成年人的优秀网络游戏产品的通告》;2007年正式实施《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,旨在更好的保护未成年人,有效解决未成年人沉迷网络的问题;2009年,文化部发布了《文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》,旨在满足人民群众多样化精神文化需求,推动中国网络游戏的健康发展,切实改进和加强网络游戏内容管理;文化部于2010年通过《网络游戏管理暂行办法》正式对网络游戏进行监管并提出系统的指导意见。自2000年中国第一款图形网游面世以来到政府系统管理网络游戏整整跨越了10年,单一不成熟的监管体系根本无法跟上快速发展的网络游戏,落后的监管将影响网络游戏产业的健康发展,最终也会导致公民正当的文化需求得不到满足。
根据2016年CNNIC最新发布的《第37次中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至2015年12月,中国网民规模达6.88亿,互联网普及率达到50.3%,半数中国人已接入互联网。同时,移动互联网塑造了全新的社会生活形态,“互联网+”行动计划不断助力企业发展,互联网对于整体社会的影响已进入到新的阶段。但是在如此快速发展的互联网面前,中国对于网络文化产业的管控制度却迟迟无法出台,一个重要的原因在于中国对文化产业的管理仍然是条块分割、多重管理,这严重地限制了网络文化产业的发展活力。
目前,中国网络文化产业管理主体多元交叉,并没有形成一个整体有效的监管系统,条块分割的管理模式导致管理效率低下,一旦出现问题各部门相互推诿,无法真正解决问题。自十八届三中全会以来,中国政府锐意推进经济体制、政治体制、文化体制、社会体制、生态文明体制和党的建设制度改革。相较于现实社会问题的治理,网络文化产业的监管需要互联网思维的加入,以一种更加开放、包容、创新的思维去加强对它的监管。
网络文化产业的快速发展驱使对它的监管必须具有适应性和前瞻性,在这里,必须要引入一种“文化生态”的管理观来实现网络文化产业的治理。在1955年,美国文化人类学家斯图尔德第一次提出了“文化生态学”的概念,倡导建立专门学科,来探究具有地域性差异的特殊文化特征及文化模式的来源。网络文化产业是互联网大生态的一个组成部分,它的健康发展需要多元的结构和多元的构成元素,所以在针对网络文化产业的管理上不能孤立一元地去看待它,而应该从整个网络体系出发,将生产者、消费者、产品、管理者都纳入到这一整个生态体系中,去寻求一个平衡点,使得这个生态系统健康可持续地运行。
二、短期性治理弊端的凸显
中国网络文化产业监管的“多头管理、条块分割”现状决定了监管主体在对网络文化产业管理上的“习惯性短视”。
首先,监管缺失导致了对相关网络文化产业参与者积极性的忽视。就网络音乐和视频来说,不同于欧美的付费下载和付费观看,中国对网络文化产业的版权管理严重缺失,随意拷贝和非法链接的现象泛滥,严重侵犯了内容生产者的正当利益,打击了创作者的生产积极性。2015年7月国家版权局发布了《关于责令网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品的通知》,通知要求网络音乐服务商停止未经授权传播音乐作品,并责令各大网络音乐平台在7月31日前将未经授权的音乐作品全部下线。实际上这个关于音乐付费下载的通知更多的是针对一些小的网站,体现了国家对网络版权的重视,但是在互联网这个生态圈里,不仅仅只有大的平台商,很多小微网站相较于腾讯、阿里巴巴更有创造力,拿不到版权的网站可能马上死掉,不过互联网也有“弱肉强食”的生态法则,只有适者方能生存。政府政策的推出更多的是就事论事,无法从长期发展的角度来规避风险,引导网络文化产业良性发展。
其次,短视带来的事后控制。好的管理体制都是侧重于预防,中国对网络文化产业的监管由于缺乏经验和旧体制弊端的延续,更多的只能依靠“事后治理”。究其原因,中国政府对互联网文化产业的发展形势没有正确的预估,更多的是一种放任发展,若有利则参与监管分享利益,若无利则强制砍掉。但是网络文化产业发展的速度远远超出了政府现有的管理思维的维度,政府想要对其进行监管时才发现,现有的冗杂机制很难跟上网络文化产业的发展步伐,很多时候政府职能部门只能忙于进行事后整治,而无法停下来思考如何从源头上规避。
最后,一元的管理观导致管理视角的狭隘。市场经济导致了利益主体的多元化,随着社会体制发展的成熟,公民意识也不断得到强化,特别是互联网强化了网民的“自媒体”意识,使每个人都享有“发言”的权利。网络文化产业的发展面临多方的利益博弈,由于政府长期处于管理主导方,造成了一定程度上的“自利性”倾向,从而导致在治理上一家独大,忽略其他利益主体的利益。以网络游戏为例,网络游戏管理混乱,各种不健康的信息穿插其中,很多网络游戏借低俗信息和内容来吸引玩家,政府在应对这种现象时更多的是采取“封堵”政策,而不是采取更成熟的“分级制度”来兼顾多方利益,一味地封堵只能看到短期成效,但是从长远来看只会对网络游戏产业的发展造成危害。

