目录

  • 1 设计心理学概述
    • 1.1 设计,它是有趣的!
    • 1.2 心理学,它也是有趣的!
    • 1.3 心理学流派
    • 1.4 心理学的研究方法
    • 1.5 体验经济
    • 1.6 正儿八经的叨叨
  • 2 日用品心理学
    • 2.1 诺曼设计
    • 2.2 可视性、易通性
    • 2.3 人机交互不畅的原因
    • 2.4 交互设计的原则1:示能
    • 2.5 交互设计的原则2: 意符
    • 2.6 交互设计的原则3: 映射
    • 2.7 交互设计的原则4: 反馈
    • 2.8 交互设计的原则5: 概念模型
  • 3 感知觉与设计
    • 3.1 感觉、知觉、感知觉
    • 3.2 正儿八经的叨叨
    • 3.3 格式塔心理学(脑见?眼见?)
    • 3.4 注意
    • 3.5 感受阈值
    • 3.6 短时记忆
  • 4 日常行为心理学
    • 4.1 认知心理学
    • 4.2 执行的鸿沟与评估的鸿沟
    • 4.3 行动的七个阶段
    • 4.4 消除执行的鸿沟、评估的鸿沟
    • 4.5 根本原因分析法
    • 4.6 过度学习
  • 5 情感化设计
    • 5.1 积极情绪、消极情绪
    • 5.2 为特殊人群设计
    • 5.3 本能层次
    • 5.4 行为层次
    • 5.5 心流
    • 5.6 反思层次
    • 5.7 三个层次与情感化设计
  • 6 头脑中的知识和外界知识
    • 6.1 用含糊的知识可以引导精确的行为
    • 6.2 记忆的结构
  • 7 知晓:约束、可视性和反馈
    • 7.1 约束的分类
    • 7.2 依靠约束可以简化记忆
  • 8 人为差错,不,拙劣的设计
    • 8.1 认知与情感
    • 8.2 习得性无助
    • 8.3 失误
    • 8.4 错误
  • 9 设计思维
    • 9.1 双钻设计模式
  • 10 消费心理学
    • 10.1 消费需要
    • 10.2 消费动机
    • 10.3 消费态度
    • 10.4 消费行为
  • 11 环境心理学
    • 11.1 领域性
  • 12 交往与空间
  • 13 示范教学:设计心理学(诺曼)
    • 13.1 Chapter 1.日用品心理学
      • 13.1.1 复杂的现代设备
      • 13.1.2 以人为本的设计
      • 13.1.3 交互设计的基本原则
      • 13.1.4 交互设计的基本原则-2
      • 13.1.5 系统映像
      • 13.1.6 科技的悖论
      • 13.1.7 设计的挑战
    • 13.2 Chapter 2.日常行为心理学
      • 13.2.1 人们如何做事:执行与评估的鸿沟
      • 13.2.2 行动的七个阶段
      • 13.2.3 人的思想:潜意识主导
      • 13.2.4 人的认知和情感
      • 13.2.5 行动的七个阶段和大脑的三个层次
      • 13.2.6 自说自话
      • 13.2.7 责备错误之事
      • 13.2.8 不当的自责
      • 13.2.9 行动的七个阶段:七个基本设计原则
    • 13.3 Chapter 3.头脑中的知识与外界知识
      • 13.3.1 含糊的知识引导精确的行为
      • 13.3.2 记忆是储存在头脑中的知识
      • 13.3.3 记忆的结构
      • 13.3.4 近似模型:现实世界里的记忆
      • 13.3.5 头脑中的知识
      • 13.3.6 外界知识和头脑中知识的此消彼长
      • 13.3.7 多个大脑里和多个设备中的记忆
      • 13.3.8 自然映射
    • 13.4 Chapter 4.知晓:约束,可视性,反馈
      • 13.4.1 四种约束因素
      • 13.4.2 示能、意符和约束在日常设计中的应用
      • 13.4.3 引导行为的约束力
      • 13.4.4 惯例、约束和示能
      • 13.4.5 水龙头:关于设计的历史案例
      • 13.4.6 利用声音作为意符
    • 13.5 Chapter 5.人为差错?不!拙劣的设计
      • 13.5.1 何以出错
      • 13.5.2 故意违规
      • 13.5.3 差错的两种类型:失误和错误
      • 13.5.4 失误的分类
      • 13.5.5 错误的分类
      • 13.5.6 差错报告
      • 13.5.7 甄别差错
      • 13.5.8 为差错设计
      • 13.5.9 应对差错的设计原则
    • 13.6 Chapter 6.设计思维
      • 13.6.1 解决正确的问题
      • 13.6.2 双钻设计模式
      • 13.6.3 以人为本的设计流程
      • 13.6.4 设计的挑战
      • 13.6.5 故意制造困难
    • 13.7 Chapter 7.全球商业化中的设计
      • 13.7.1 竞争压力
      • 13.7.2 新技术推动变革
      • 13.7.3 创新的两种形式:渐进式和颠覆式
      • 13.7.4 设计心理学:1988~2038
      • 13.7.5 设计的道义责任
体验经济

体验经济:

1、追求物品的美观性,美的产品能让人产生正面的情绪。

2、体验经济是一个感性消费的时代,喜欢挑选赋予情感的产品。

3、愿意表现自我,彰显自我,会选择与众不同个性化的产品。

4、生活节奏快,压力大,喜欢购买娱乐化和游戏化的产品。

5、喜欢购买互动参与性强的产品。

正经八百的小知识点:“高峰体验”


对自己会产生一种强烈的自我认同,进入高峰体验你会产生一种比其他任何时候都要好的自我体验,同时也能跟周围的人和环境相融合,因为感觉自身处于最佳状态,能充分发挥其潜能,对所从事的事情胸有成竹、同时也具有创造力,也带有极大的愉悦感。