目录

  • 1 设计心理学概述
    • 1.1 设计,它是有趣的!
    • 1.2 心理学,它也是有趣的!
    • 1.3 心理学流派
    • 1.4 心理学的研究方法
    • 1.5 体验经济
    • 1.6 正儿八经的叨叨
  • 2 日用品心理学
    • 2.1 诺曼设计
    • 2.2 可视性、易通性
    • 2.3 人机交互不畅的原因
    • 2.4 交互设计的原则1:示能
    • 2.5 交互设计的原则2: 意符
    • 2.6 交互设计的原则3: 映射
    • 2.7 交互设计的原则4: 反馈
    • 2.8 交互设计的原则5: 概念模型
  • 3 感知觉与设计
    • 3.1 感觉、知觉、感知觉
    • 3.2 正儿八经的叨叨
    • 3.3 格式塔心理学(脑见?眼见?)
    • 3.4 注意
    • 3.5 感受阈值
    • 3.6 短时记忆
  • 4 日常行为心理学
    • 4.1 认知心理学
    • 4.2 执行的鸿沟与评估的鸿沟
    • 4.3 行动的七个阶段
    • 4.4 消除执行的鸿沟、评估的鸿沟
    • 4.5 根本原因分析法
    • 4.6 过度学习
  • 5 情感化设计
    • 5.1 积极情绪、消极情绪
    • 5.2 为特殊人群设计
    • 5.3 本能层次
    • 5.4 行为层次
    • 5.5 心流
    • 5.6 反思层次
    • 5.7 三个层次与情感化设计
  • 6 头脑中的知识和外界知识
    • 6.1 用含糊的知识可以引导精确的行为
    • 6.2 记忆的结构
  • 7 知晓:约束、可视性和反馈
    • 7.1 约束的分类
    • 7.2 依靠约束可以简化记忆
  • 8 人为差错,不,拙劣的设计
    • 8.1 认知与情感
    • 8.2 习得性无助
    • 8.3 失误
    • 8.4 错误
  • 9 设计思维
    • 9.1 双钻设计模式
  • 10 消费心理学
    • 10.1 消费需要
    • 10.2 消费动机
    • 10.3 消费态度
    • 10.4 消费行为
  • 11 环境心理学
    • 11.1 领域性
  • 12 交往与空间
  • 13 示范教学:设计心理学(诺曼)
    • 13.1 Chapter 1.日用品心理学
      • 13.1.1 复杂的现代设备
      • 13.1.2 以人为本的设计
      • 13.1.3 交互设计的基本原则
      • 13.1.4 交互设计的基本原则-2
      • 13.1.5 系统映像
      • 13.1.6 科技的悖论
      • 13.1.7 设计的挑战
    • 13.2 Chapter 2.日常行为心理学
      • 13.2.1 人们如何做事:执行与评估的鸿沟
      • 13.2.2 行动的七个阶段
      • 13.2.3 人的思想:潜意识主导
      • 13.2.4 人的认知和情感
      • 13.2.5 行动的七个阶段和大脑的三个层次
      • 13.2.6 自说自话
      • 13.2.7 责备错误之事
      • 13.2.8 不当的自责
      • 13.2.9 行动的七个阶段:七个基本设计原则
    • 13.3 Chapter 3.头脑中的知识与外界知识
      • 13.3.1 含糊的知识引导精确的行为
      • 13.3.2 记忆是储存在头脑中的知识
      • 13.3.3 记忆的结构
      • 13.3.4 近似模型:现实世界里的记忆
      • 13.3.5 头脑中的知识
      • 13.3.6 外界知识和头脑中知识的此消彼长
      • 13.3.7 多个大脑里和多个设备中的记忆
      • 13.3.8 自然映射
    • 13.4 Chapter 4.知晓:约束,可视性,反馈
      • 13.4.1 四种约束因素
      • 13.4.2 示能、意符和约束在日常设计中的应用
      • 13.4.3 引导行为的约束力
      • 13.4.4 惯例、约束和示能
      • 13.4.5 水龙头:关于设计的历史案例
      • 13.4.6 利用声音作为意符
    • 13.5 Chapter 5.人为差错?不!拙劣的设计
      • 13.5.1 何以出错
      • 13.5.2 故意违规
      • 13.5.3 差错的两种类型:失误和错误
      • 13.5.4 失误的分类
      • 13.5.5 错误的分类
      • 13.5.6 差错报告
      • 13.5.7 甄别差错
      • 13.5.8 为差错设计
      • 13.5.9 应对差错的设计原则
    • 13.6 Chapter 6.设计思维
      • 13.6.1 解决正确的问题
      • 13.6.2 双钻设计模式
      • 13.6.3 以人为本的设计流程
      • 13.6.4 设计的挑战
      • 13.6.5 故意制造困难
    • 13.7 Chapter 7.全球商业化中的设计
      • 13.7.1 竞争压力
      • 13.7.2 新技术推动变革
      • 13.7.3 创新的两种形式:渐进式和颠覆式
      • 13.7.4 设计心理学:1988~2038
      • 13.7.5 设计的道义责任
心理学,它也是有趣的!

心理学是研究人和动物的心理现象发生、发展和心理活动规律的一门科学。心理学可以追溯到欧洲的希腊时期,你听过的柏拉图、亚里士多德。由亚里士多德《论灵魂》被认为是历史上第一部论述各种心理现象的著作。

在古希腊,希波克拉底(古希腊医生)提出了四种人格(胆汁性、多血质、粘稠质、抑郁质),后将人格改为了气质,这个一直沿用至今。这个是一种体液说,人体有四种体液,血液、粘液、黄胆汁、黑胆汁,哪种体液在人体中占优势,就是哪种气质。

目前很多企业尤其是名企,都会让你在面试的时候做这样一个心理测试的卷子,测试属于哪种气质并不是一个标榜你智力发展水平和道德水平很多是想看看你属于哪种气质,适合做什么工作岗位。

气质类型:胆汁质、多血质、粘稠质、抑郁质每个气质都会有各自的特点和擅长的职业领域。

以红楼梦角色为例,王熙凤就是典型胆汁质的气质,薛宝钗就是多血质的气质,林黛玉就是典型抑郁质的气质。它就像人类的自然属性,比较稳定,除非人生会经历重大变革,让人发生巨变。

气质是自然属性。在心理学上,气质是天生的,遗传占主导地位,性格才是后天培养的,所以当你属于某种典型气质的时候,也可以靠后天的培养和改变塑造得更完美。

性格是社会属性。可塑性比较大。气质没有好坏之分,性格则有。他们会互相影响,气质可以影响性格形成的难易和速度,而性格可以调控、掩盖和改造气质,使消极因素得到抑制,积极因素得以发展。

性格指的人在处理各种社会关系方面所表现出来的个体差异。如对社会、集体、他人、学习、工作、劳动的态度。比如对待自己(自尊、自大、自信、自卑、骄傲等等)懒惰、马虎、细致、善良、诚实、冷漠等等。