目录

  • 1 第一单元 声音与听觉
    • 1.1 第一课时 声音与声波
    • 1.2 第二课时 声音与听觉
      • 1.2.1 响度
      • 1.2.2 音调
      • 1.2.3 音色
      • 1.2.4 可闻声的频域特征
      • 1.2.5 可闻声的时域特征
      • 1.2.6 可闻声的动态范围
      • 1.2.7 人耳听觉的非线性掩蔽效应
      • 1.2.8 人耳听觉的延时效应与双耳效应
      • 1.2.9 听觉疲劳
      • 1.2.10 听力驻留
      • 1.2.11 听力谐音
  • 2 第二单元 室内声场
    • 2.1 室内声的组成
    • 2.2 驻波和简正
    • 2.3 室内声场的基本特征
    • 2.4 混响和混响时间
      • 2.4.1 室内声场的建立、稳定和衰减
      • 2.4.2 混响时间的计算
    • 2.5 室内声场分布
      • 2.5.1 房间常数
      • 2.5.2 混响半径
      • 2.5.3 声源指向因子
    • 2.6 室内声场与音质
      • 2.6.1 室内噪声水平
      • 2.6.2 最佳混响时间
      • 2.6.3 混响时间的频率特性
      • 2.6.4 混响感
      • 2.6.5 前期反射声的时间序列与方向序列
      • 2.6.6 声场扩散特性
    • 2.7 室内音质的改善
      • 2.7.1 降噪
      • 2.7.2 调整混响
      • 2.7.3 调整驻波和简并
      • 2.7.4 调整扩散特性,改善前期反射声
  • 3 第三单元 数字音频设备
    • 3.1 拾音设备——话筒
      • 3.1.1 话筒的结构与工作原理
      • 3.1.2 话筒的类型与应用
    • 3.2 还音设备——扬声器与耳机
      • 3.2.1 扬声器
      • 3.2.2 耳机
    • 3.3 其它设备
  • 4 第四单元 拾音技术
    • 4.1 拾音工作的分类
    • 4.2 单点拾音
    • 4.3 立体声拾音
      • 4.3.1 双声道立体声拾音
      • 4.3.2 多声道立体声拾音
    • 4.4 多话筒拾音
    • 4.5 环绕声系统
  • 5 第五单元 数字音频处理技术
    • 5.1 音频信号的数字化
    • 5.2 数字音频编辑与处理的流程
      • 5.2.1 编辑界面下的工作流程
      • 5.2.2 混音界面下的工作流程
    • 5.3 数字音频信号的处理
      • 5.3.1 幅度处理
      • 5.3.2 频率处理
      • 5.3.3 时间处理
      • 5.3.4 其它处理
      • 5.3.5 多声道立体声节目的制作
立体声拾音

4.3 立体声拾音

立体声是由两路或者两路以上的声信号通过拾音、传输、处理,最终重放出来,并营造出一个“声画面”,使听者能够感觉到声音的方位感、展开感、纵深感、环绕感等现场听感的一种技术。

立体声分为多种类型,常见的有:双声道立体声、三声道立体声、四声道立体声、5.1声道立体声、7.1声道立体声、10.2声道立体声和环绕立体声等。

从工作原理来看,立体声都是基于声信号传输到不同位置与数量的麦克风的时间差、强度差或者两者的结合来完成定位和声场特性的记录。

利用时间差原理的立体声拾音主要有:AB制双声道立体声、Decca Tree 制、ABCDE制等等;

利用强度差原理的立体声拾音主要有:XY制双声道立体声、MS制双声道立体声等等;

还有综合利用了时间差和强度差特性的混合立体声拾音,比如:NOS、ORTF、DIN、RAI、OLSON等等;

还有模拟人头听音效果的假头拾音,它将人耳对音色的反应也加入到了立体声效果的记录里,包括了:OSS制、SASS制、真人头制等等。


要实现立体声效果,既要求拾音能够拾取带有声场特性的信号,又要求还音能够将这些声场特性还原出来。

简单而常见的例子有:

1. 三声道(3-0)立体声

注:三声道分别为左声道、右声道以及中置声道。



2. 四声道(3-1)立体声


注:除了左声道、右声道以及中置声道这三个以外,后方的所有音箱播放的都是相同的环绕声道(S)信号,用于增加临场感。LFE为可选信号。


3. 5.1(3-2)环绕立体声