【情境引入】 Maya渲染输出的设置方法! 颜色、遮罩 (Alpha) 和深度通道 在渲染期间,Maya 软件渲染器可生成一个图像文件,其中包含颜色通道 (RGB)、遮罩通道 (RGBA)、深度通道 (RGBZ) 或这三者的组合 (RGBAZ)。
默认情况下,Maya 生成一个包含三个颜色通道和一个遮罩通道的图像文件,但您可以控制在渲染图像文件中包括的通道类型。遮罩和深度通道主要用于合成。如果您不准备合成渲染图像,则无需在渲染过程中生成遮罩或深度通道。如果图像包含遮罩或深度通道,文件大小将增加,计算时间也可能延长。 若要启用或禁用通道,请参见为渲染图像启用颜色通道、深度通道和遮罩通道 。 默认情况下,如果使用的是 Arnold for Maya 渲染器,则会以 .exr 格式渲染图像(包括 Alpha (RGBA) 通道)。
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颜色通道 位图图像中的每个像素都包含三个颜色通道,其中每个颜色通道分别表示图像中红色、绿色或蓝色的量。每个像素也可能具有一个用于实现透明度的 Alpha(遮罩)通道和一个表示与摄影机之间距离的深度通道。某些图像格式不能包含嵌入遮罩或深度通道;在这种情况下,Maya 可以生成单独的遮罩文件或深度文件。
遮罩通道 遮罩通道(或 Alpha 通道)定义图像在何处透明,何处不透明。对象的不透明区域为白色,半透明区域为灰色,透明区域为黑色。 可对合成软件使用遮罩通道将图像分层。例如,可以将一个图像的遮罩通道用作蒙版,与另一个图像一起来合成对象(不含背景)。 如果使用的是 Arnold for Maya ,请参见 AOV 和 Cryptomatte 。
深度通道 深度通道(或 Z 深度或 Z 缓冲区通道)提供图像的 3D 信息。它表示对象与摄影机之间的距离。 深度通道供合成软件使用。例如,可以在保持正确遮挡的同时,使用深度通道正确合成多个层。 Maya 将深度值存储为 -1/z。这些值表示近剪切值和远剪切值。 如果使用的是 Arnold for Maya ,请参见 AOV 和 Z 深度 AOV 。
在 3D 空间中依次排列对象 在层中渲染时,合成应用程序必须能够判定各个对象的各个部分的前后顺序。Alpha 通道不包含该信息,因此您可以使用 Maya 中“蒙版不透明度”(Matte Opacity)功能的“黑洞”(Black Hole)模式生成正确合成的裁切区域。请参见修改遮罩通道 。
文件格式 Maya 可用若干种标准图像文件格式保存渲染的图像文件。
默认情况下,Maya 会将渲染图像文件保存为 PNG 格式。
有关文件格式语法的信息,请参见渲染图像的子文件夹和名称 。
有关 Maya 可用来保存渲染的图像文件的图像格式列表,请参见支持的图像格式(渲染) 。
若要设定文件格式,请参见设定已渲染图像的文件格式 。
有关支持的文件格式的列表,请参见支持的文件格式 。
位图与向量 Maya 可以用位图或向量格式渲染和保存图像。位图图像使用以栅格形式排列的像素(彩色方块)来描述图像。放大位图图像时,您可以看到各个像素的锯齿边。常用位图格式包括 TIFF、GIF 和 BMP。
向量图像使用向量(直线和曲线)来描述图像。放大向量图像时,直线和曲线将保持平滑。常用向量格式包括 SWF (Adobe Flash)、AI (Adobe Illustrator) 和 SVG(可扩展的向量图形)。
注:
渲染文件输出位置 默认情况下,Maya 会将渲染图像保存到当前项目的 images 目录中。但是,可以更改该位置以保存到任何目录中。
若要设定文件输出位置,请参见设定渲染图像的输出位置 。
注: 如果要渲染具有遮罩通道或深度通道的图像,而渲染图像的文件格式不支持遮罩通道或深度通道,那么 Maya 可能会将遮罩通道作为单独的文件保存在当前项目的 mask 目录中,并将深度通道作为单独的文件保存在当前项目的 depth 目录中。IFF 和 RLA 文件格式都可以保存遮罩通道和深度通道的信息。有关按各种文件格式处理遮罩通道和深度通道的详细信息,请参见支持的文件格式 。
帧与场 只有 Maya 软件渲染器支持场渲染。
动画影片和视频通过显示图像或帧的连续序列模拟运动。但是,电影和视频系统显示单个帧的方式存在重要差异,这可能会影响您渲染图像的方式。
若要渲染为帧或场,请参见指定帧或场渲染 。
视频系统场 大多数视频系统通过两个阶段显示单个帧 - 通过在电视屏幕上照亮一半发光体(在从第一行开始的每个奇数行 NTSC 中),然后照亮其余部分发光体(从第二行开始的每个偶数行)。这两个半帧称为场 ,交替显示这两个场的过程称为交替 。
NTSC 和 PAL 视频系统均使用交替场。NTSC 视频系统每秒显示 30 个帧或 60 个场;PAL 视频系统每秒显示 25 个帧或 50 个场。
由于视频系通过两个阶段显示单个帧,因此如果将图像渲染为帧(即,在一个阶段中),然后在一个视频系统中显示它们,快速移动的对象可能看起来颤抖或起伏。如果后期生成过程或最终演示格式涉及交替视频系统,会将图像渲染为场。(如果您的动画中不包含快速移动的对象,可以尝试将图像渲染为帧。)
若要正确查看渲染为场的帧或动画,您必须交替这两个场。
动画影片帧 动画影片投影仪将通过穿过电影的亮光瞬时显示整个帧。大多数动画影片系统每秒显示 24 或 25 个帧。
如果后期生成过程和最终演示格式不涉及交替视频系统,则将图像渲染为帧。
像素纵横比(Pixel aspect ratio) 渲染位图图像文件包括许多矩形像素(图片元素)。使用以下两种数据测量渲染图像的大小:图像在水平方向上和垂直方向上包含的像素数量,和各个像素的纵横比(不管像素是方形的还是矩形的)。
大多数显示设备(例如,计算机监视器)使用方形像素,且其“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)为 1。但是,也有一些设备使用非方形像素(例如,NTSC 视频的“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)为 0.9)。
若要设定像素纵横比,请参见设定分辨率和像素纵横比 。
【知识准备】 预渲染 MEL 和 渲染后 MEL 脚本 在某些情况下,您可能需要 Maya 在渲染每个帧之前运行特定的 MEL 命令或脚本,而在渲染之后运行另一个 MEL 命令或脚本。例如,如果场景中包含您不想应用的非常大的复杂曲面,您可以在渲染之前运行一个 MEL 命令以显示曲面(以便其渲染),然后在渲染之后运行另一 MEL 命令以隐藏曲面。
若要运行“渲染前 MEL”(Pre Render MEL)脚本或“渲染后 MEL”(Post Render MEL)脚本,请参见运行渲染前 MEL 或渲染后 MEL 脚本 。
注: 如果需要在“渲染设置”(Render Settings)窗口中的前帧 MEL 场或后帧 MEL 场中使用多组引号,请确保除第一个和最后一个引号之外,每个引号都要使用 \"。例如,print("Time to render my Maya scene, called\"bingo.mb"\");
用于渲染目标渲染的渲染层前 MEL 脚本和渲染层后 MEL 脚本
仅在 3D 渲染过程中调用渲染层前和渲染层后脚本,在渲染目标渲染过程中不 调用。
Maya 软件渲染器中的渲染分片 Maya 软件渲染器可将图像渲染为一系列分片。该渲染器会尝试使用分片配置,确保内存经过优化。因此,在几何体十分稠密的图像区域中,分片往往较小。渲染器将尝试确保考虑“渲染设置”(Render Settings)窗口中指定的内存容量。
分辨率(Resolution) 图像分辨率是位图图像的全部像素大小。例如,NTSC 视频输出的分辨率是 720 x 486。显示分辨率是屏幕 1 英寸面积上的像素数量。显示分辨率以每英寸像素数 (ppi) 表示。大多数显示器的显示分辨率为约 72 ppi。如果输出用于打印,请考虑 300 ppi 左右的显示分辨率。 若要设定像素纵横比,请参见设定分辨率和像素纵横比 。 注:每英寸像素数 (ppi) 和每英寸点数 (DPI) 这两个术语通常可自由互换。然而,每英寸像素数仅适用于屏幕分辨率,它以像素显示图像。每英寸点数仅适用基于纸张的图像,它使用颜色点来打印。
渲染图像的子文件夹和名称 通过“渲染设置: 公用”(Render Settings: Common)选项卡 中的“文件输出”(File Output)区域,可创建子文件夹以及自定义文件名,用于存储渲染图像。
本节介绍了可以输入以创建文件夹和文件名的标记。如果您不输入下述任何标记,Maya 将创建默认子文件夹,用于在其中保存渲染图像。
有关项目文件位置的详细信息,请参见将文件组织到项目中 。
渲染图像和目录的默认行为 默认情况下,Maya 将渲染图像保存到以下子文件夹:
<RenderLayer>/<Camera>
具有多个渲染层和可渲染摄影机的场景 如果场景由多个渲染层组成,将为每层创建一个子文件夹。 同样,如果场景由多个可渲染摄影机组成,将为每个摄影机创建一个子文件夹。 例如,具有两个渲染层和两个可渲染摄影机的场景会将输出渲染图像保存到如下所示的子目录下: layer1/camera1/ layer1/camera2/ layer2/camera1/ layer2/camera2/
只有一个渲染层或只有一个可渲染摄影机的场景 默认情况下,不会为只有一个渲染层的场景创建层子文件夹。因此,对于具有两个可渲染摄影机但只有一个渲染层的场景,将创建如下所示的子文件夹: camera1/ camera2/ 同样,在默认情况下,不会为只有一个可渲染摄影机的场景创建摄影机子文件夹。因此,对于具有两个渲染层但只有一个可渲染摄影机的场景,将创建如下所示的子文件夹: layer1/ layer2/ 如果场景只有一个渲染层(或根本没有层)和一个可渲染摄影机,那么在默认情况下不会创建子文件夹,并且 Maya 会将场景另存为 MyScene.iff。 注:明确输入要创建的标记力文件夹。有关详细信息,请参见下面的渲染图像文件名选项(标记) 。
为渲染图像创建子文件夹和文件名 可以组合以下渲染图像文件名选项和标记,以便为渲染图像创建子文件夹和自定义图像名称。在“渲染设置: 公用”选项卡 的“文件名前缀”(File Name Prefix)字段中输入这些选项。
标记与它们之间的不同分隔符一起使用。若要创建子文件夹,请使用如 <RenderLayer>/<Camera>/<Scene> 中一样的斜线 (/) 分隔符。使用任何其他分隔符,例如下划线 (_) 和 划线 (-) ,来分隔图像文件名中的标记。
在指定范围内可以重复选项,也可以指定图像文件名或路径中喜欢的任何文本(例如, .TEST 或 _final 来指示正执行的渲染类型)。
渲染图像文件名选项(标记) <RenderLayer>将层名称添加到已创建的子文件夹或图像文件名中(例如 layer1)。 用 Maya 软件渲染器使用传统渲染过程时,如果为层创建多个过程,那么过程名称会附加到层名称。使用的格式是 layer_pass(例如,layer1_beauty)。 使用渲染设置时,渲染图像不会保存到各个文件夹。相反将生成一系列图像,且渲染层名称将添加到每个输出图像的名称。请参见 Maya 渲染设置 。<Scene>将场景名称添加到子文件夹或图像文件名。<Camera>将可用摄影机名称添加到已创建的子文件夹或图像文件名中(例如 camera1)。 如果场景设定为渲染场,场名称则附加到名称;例如,camera_odd 或 camera_even。<RenderPassFileGroup>将渲染过程文件组名称添加到已创建的子文件夹或图像文件名中(例如,IndirectIllum)。<RenderPass>将渲染过程节点名称添加到已创建的子文件夹或图像文件名中(例如,diffuseNoShadow)。<RenderPassType>使用渲染过程属性编辑器,可以选择许多不同类型的渲染过程,例如,美景、阴影、镜面反射和折射。使用该渲染标记时,会向输出文件名附加少于 6 个字符的过程类型的唯一缩写,例如,代表折射过程的 REFR。<Extension>将扩展名添加到已创建的子文件夹或图像文件名中。<Version>将已选定版本标签添加到已创建的子文件夹或图像文件名中。该选项可以是数字版本号、当前日期、当前时间或任何自定义版本标签。使用“版本标签”(Version Label)属性自定义该标记。
注:有关渲染标记的详细信息,请参见“渲染设置: 公用”选项卡 。
使用命令行设置文件名前缀 除了在“渲染设置”(Render Settings)窗口:“公用”(Common)选项卡中使用渲染标记设置文件名前缀,还可以用 -im 标志使用命令行来设置文件名前缀。每个渲染标记必须括在尖括号内,并用引号包裹字符串。向后兼容性仍然支持某些简写记号,例如,表示层的 %l 和表示摄影机的 %c。但是,不是所有标记都有简写记号。通过添加 /(斜线)创建子目录。除了下划线 (_) 和划线 (-),任何字母数字文本可以用于分隔图像文件名中的标记。
例如:
Render –r scenefilename -im "<Camera>/<RenderLayer>/Draft_3_<Scene>_<RenderPass>"
OpenEXR 文件的格式 在可用的多通道文件格式中,OpenEXR 是唯一利用多通道的文件格式。因此,多个渲染过程可以连接到单-多-通道 .exr 文件。使用“帧缓冲区命名”(Frame Buffer Naming)和“自定义命名字符串”(Custom Naming String)属性在“渲染设置: 公用”选项卡 中自定义 OpenEXR 通道的命名。
为了使用这些属性,场景必须包含至少一个渲染过程。此外,还必须选择 OpenEXR 作为文件格式,以使这些属性变为活动状态。
在“帧缓冲区命名”(Frame Buffer Naming)属性下,选择“自动”(Automatic)模式,以使用 <RenderPassType>:<RenderPass>.<Camera> 标记来命名通道。这是默认选项。
在“帧缓冲区命名”(Frame Buffer Naming)属性下,选择“自定义”(Custom)模式,以自定义 OpenEXR 通道名称。从渲染图像文件名选项(标记)中列出的渲染标记中选择。
注:EXR 版本 1.7 支持 252 个字符通道名称。限制为 252 个字符,以便为多达 3 个用于区分各个通道(例如表示红色通道的 .R)的字符的扩展名节省空间。但是,当前少数外部应用程序支持 EXR 版本 1.7,并且嵌入长于 31 个字符的通道名称可能会破坏与不支持它的外部应用程序的兼容性。默认情况下,通道名称将截断为 31 个字符以实现向后兼容性。可以创建 MAYA_EXR_LONGNAME 并将其设定为 1 以允许 252 个字符的长通道名称,以便不会截断它们。有关 OpenEXR 格式的详细信息,请参见图像格式 。有关 MAYA_EXR_LONGNAME 环境变量的详细信息,请参见渲染环境变量 。
注:如果使用多通道 OpenEXR 格式,请勿在“文件名前缀”(File name prefix)字段中使用“<RenderPass>”标记。使用“<RenderPass>”标记为每个渲染过程创建文件,而不是写入多通道 .exr 文件。
有关详细信息,请参见“渲染设置: 公用”选项卡 。
帧/动画扩展名(Frame/Animation Ext) 除了以上讨论的渲染图像文件名标记,也可以使用“帧/动画扩展名”(Frame/Animation Ext)下拉列表,通过将帧编号添加到图像名称来自定义图像名称。例如,如果选择帧填充为 4 的“名称#.扩展名”(name#.ext),并且场景名称为 MyScene,那么渲染图像将命名为MyScene0001.iff。
示例 如果选择不在“文件名前缀”(File Name Prefix)属性中输入任何标记,默认情况下将创建以下子文件夹:<Layer>/<Camera>/IMAGENAME.iff
如果选择“帧/动画扩展名”(Frame/Animation Ext)字段和文件名前缀 属性一起使用,则还可以将帧编号添加到图像名称中。假设您选择“帧填充”(Frame padding)为 2 的“名称_#.扩展名”(name_#.ext)选项,以下条目将生成层名称子文件夹并将 1)摄影机名称,2)场景名称和 3)帧编号添加到渲染图像的名称中。添加 -(短划线)分隔符来分隔摄影机名称和场景名称。Layer>/<Camera>-<Scene> 例如,layer1/camera1-MyScene_01.iff
以下条目不会生成子目录,而只是普通的文件结构。_(下划线)分隔符分隔场景、层和摄影机名称。<Scene>_<Layer>_<Camera> 例如,MyScene_layer1_camera2_01.iff
以下条目生成场景名称子目录、层子目录,再摄影机子目录,然后将场景名称添加到渲染图像的名称,并将“TEMP”添加到图像名称:<Scene>/<Layer>/<Camera>/<Scene>TEMP 例如,MyScene/layer1/camera1/MySceneTEMP_01.iff
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