《模型制作》-姜传凯、钱彦伯、纪慧蓉、陈丽如、李昂

《模型制作》-姜传凯、钱彦伯、纪慧蓉、陈丽如、李昂

目录

  • 人才培养方案
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  • 软件
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  • 课程标准
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  • 《模型制作》授课计划
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  • 《模型制作》在线精品课程申报书
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  • 模块一:软件介绍 和基础操作
    • ● MAYA基本工具介绍
    • ● MAYA基本界面讲解
    • ● 项目1:闹钟模型制作
  • 模块二:简单模型的建模技巧
    • ● 项目1:生活类道具设计与制作
    • ● 项目2:生活类场景设计与制作
    • ● 项目 3:卡通道具模型设计与制作
  • 模块三:游戏美术类建模技巧
    • ● 项目 1:游戏道具设计与制作
    • ● 项目 2:游戏箱子类设计与制作
  • 模块四:国风类建模技巧
    • ● 项目1:中国古代道具设计与制作(工具)
    • ● 项目 2:中国古代道具设计与制作(二)
    • ● 综合实践:国风场景设计制作
  • 模块五:角色、场景类模型技巧
    • ● 项目 1:场景结构概括
    • ● 项目 2:模型 UV 拆分与贴图绘制
    • ● 角亭模型制作(二)
    • ● 角亭模型制作(三)
    • ● 角亭模型制作(四)
    • ● 角亭模型制作(五)
  • 模块六:材质的创建和调整
    • ● 项目1:游戏道具UV拆分
    • ● 综合实践:贴图设计与制作、材质的综合应用
  • 模块七:贴图的应用与绘制
    • ● 项目1:贴图的基本概念
    • ● 项目2:贴图的应用和调整
    • ● 项目3:贴图的绘制
    • ● 综合实践:贴图的应用和调整的综合应用
  • 模块八:灯光设置和渲染技术
    • ● 项目1:灯光的设置和渲染技术
    • ● 综合实践:古建筑渲染与输出
  • 模块九:动画制作和效果渲染
    • ● 综合实践1:命题设计与模型制作:狮韵华年
    • ● 综合实践2:命题设计与模型制作:静夜思
    • ● 战车模型参考
    • ● 战车原画
    • ● 战车模型制作(一)
    • ● 战车模型制作(二)
    • ● 战车模型制作(三)
  • 拓展一:生活类道具-闹钟
    • ● 闹钟原画
    • ● 闹钟模型制作(一)
    • ● 闹钟模型制作(二)
  • 拓展二:中国古代战国编钟
    • ● 编钟原画
    • ● 战国编钟模型制作(一)
    • ● 战国编钟模型制作(二)
    • ● 战国编钟模型制作(三)
    • ● 战国编钟模型制作(四)
    • ● 战国编钟模型制作(五)
    • ● 战国编钟模型制作(六)
  • 拓展三:角色建模
    • ● 资料参考
    • ● 角色模型制作(一)
    • ● 角色模型制作(二)
  • 拓展四:蜡烛
    • ● 蜡烛原画
    • ● 蜡烛模型制作(二)
  • 拓展五:机械三轮车
    • ● 机械三轮车原画
    • ● 机械三轮车模型制作(一)
    • ● 机械三轮车模型制作(二)
    • ● 机械三轮车模型制作(三)
  • 拓展六:枪械
    • ● 枪械原画
    • ● 枪械模型制作
综合实践:古建筑渲染与输出
  • 1 1、情境引入
  • 2 2、知识准备
  • 3 3、任务实施
  • 4 4、任务评价
  • 5 5、拓展与提高

【情境引入】

Maya渲染输出的设置方法!

颜色、遮罩 (Alpha) 和深度通道

在渲染期间,Maya 软件渲染器可生成一个图像文件,其中包含颜色通道 (RGB)、遮罩通道 (RGBA)、深度通道 (RGBZ) 或这三者的组合 (RGBAZ)。






默认情况下,Maya 生成一个包含三个颜色通道和一个遮罩通道的图像文件,但您可以控制在渲染图像文件中包括的通道类型。遮罩和深度通道主要用于合成。如果您不准备合成渲染图像,则无需在渲染过程中生成遮罩或深度通道。如果图像包含遮罩或深度通道,文件大小将增加,计算时间也可能延长。
若要启用或禁用通道,请参见为渲染图像启用颜色通道、深度通道和遮罩通道
默认情况下,如果使用的是 Arnold for Maya 渲染器,则会以 .exr 格式渲染图像(包括 Alpha (RGBA) 通道)。


在人间凑人数:maya动画批量渲染的方法,最后一种速度快,效率高4 赞同 · 1 评论文章


颜色通道
位图图像中的每个像素都包含三个颜色通道,其中每个颜色通道分别表示图像中红色、绿色或蓝色的量。每个像素也可能具有一个用于实现透明度的 Alpha(遮罩)通道和一个表示与摄影机之间距离的深度通道。某些图像格式不能包含嵌入遮罩或深度通道;在这种情况下,Maya 可以生成单独的遮罩文件或深度文件。


遮罩通道
遮罩通道(或 Alpha 通道)定义图像在何处透明,何处不透明。对象的不透明区域为白色,半透明区域为灰色,透明区域为黑色。
可对合成软件使用遮罩通道将图像分层。例如,可以将一个图像的遮罩通道用作蒙版,与另一个图像一起来合成对象(不含背景)。
如果使用的是 Arnold for Maya,请参见 AOV 和 Cryptomatte


深度通道
深度通道(或 Z 深度或 Z 缓冲区通道)提供图像的 3D 信息。它表示对象与摄影机之间的距离。
深度通道供合成软件使用。例如,可以在保持正确遮挡的同时,使用深度通道正确合成多个层。
Maya 将深度值存储为 -1/z。这些值表示近剪切值和远剪切值。
如果使用的是 Arnold for Maya,请参见 AOV 和 Z 深度 AOV


在 3D 空间中依次排列对象
在层中渲染时,合成应用程序必须能够判定各个对象的各个部分的前后顺序。Alpha 通道不包含该信息,因此您可以使用 Maya 中“蒙版不透明度”(Matte Opacity)功能的“黑洞”(Black Hole)模式生成正确合成的裁切区域。请参见修改遮罩通道

文件格式

Maya 可用若干种标准图像文件格式保存渲染的图像文件。

默认情况下,Maya 会将渲染图像文件保存为 PNG 格式。

有关文件格式语法的信息,请参见渲染图像的子文件夹和名称

有关 Maya 可用来保存渲染的图像文件的图像格式列表,请参见支持的图像格式(渲染)

若要设定文件格式,请参见设定已渲染图像的文件格式

有关支持的文件格式的列表,请参见支持的文件格式

位图与向量

Maya 可以用位图或向量格式渲染和保存图像。位图图像使用以栅格形式排列的像素(彩色方块)来描述图像。放大位图图像时,您可以看到各个像素的锯齿边。常用位图格式包括 TIFF、GIF 和 BMP。

向量图像使用向量(直线和曲线)来描述图像。放大向量图像时,直线和曲线将保持平滑。常用向量格式包括 SWF (Adobe Flash)、AI (Adobe Illustrator) 和 SVG(可扩展的向量图形)。

注:

  • 如果图像格式为 SWF 或 SVG,则动画渲染为单个文件。否则,动画渲染为一系列连续文件。

  • EPS 文件(由任何应用程序生成)无法正确导入到非 Adobe 产品中(如 Flash 创作应用程序)。EPS 文件可正确导入到 Adobe 产品中。(SWF 和 AI 文件可正确导入到 Flash 创作应用程序中。)

渲染文件输出位置

默认情况下,Maya 会将渲染图像保存到当前项目的 images 目录中。但是,可以更改该位置以保存到任何目录中。

若要设定文件输出位置,请参见设定渲染图像的输出位置

注: 如果要渲染具有遮罩通道或深度通道的图像,而渲染图像的文件格式不支持遮罩通道或深度通道,那么 Maya 可能会将遮罩通道作为单独的文件保存在当前项目的 mask 目录中,并将深度通道作为单独的文件保存在当前项目的 depth 目录中。IFF 和 RLA 文件格式都可以保存遮罩通道和深度通道的信息。有关按各种文件格式处理遮罩通道和深度通道的详细信息,请参见支持的文件格式

帧与场

只有 Maya 软件渲染器支持场渲染。

动画影片和视频通过显示图像或帧的连续序列模拟运动。但是,电影和视频系统显示单个帧的方式存在重要差异,这可能会影响您渲染图像的方式。

若要渲染为帧或场,请参见指定帧或场渲染

视频系统场
大多数视频系统通过两个阶段显示单个帧 - 通过在电视屏幕上照亮一半发光体(在从第一行开始的每个奇数行 NTSC 中),然后照亮其余部分发光体(从第二行开始的每个偶数行)。这两个半帧称为,交替显示这两个场的过程称为交替





NTSC 和 PAL 视频系统均使用交替场。NTSC 视频系统每秒显示 30 个帧或 60 个场;PAL 视频系统每秒显示 25 个帧或 50 个场。

由于视频系通过两个阶段显示单个帧,因此如果将图像渲染为帧(即,在一个阶段中),然后在一个视频系统中显示它们,快速移动的对象可能看起来颤抖或起伏。如果后期生成过程或最终演示格式涉及交替视频系统,会将图像渲染为场。(如果您的动画中不包含快速移动的对象,可以尝试将图像渲染为帧。)

若要正确查看渲染为场的帧或动画,您必须交替这两个场。

动画影片帧

动画影片投影仪将通过穿过电影的亮光瞬时显示整个帧。大多数动画影片系统每秒显示 24 或 25 个帧。

如果后期生成过程和最终演示格式不涉及交替视频系统,则将图像渲染为帧。

像素纵横比(Pixel aspect ratio)

渲染位图图像文件包括许多矩形像素(图片元素)。使用以下两种数据测量渲染图像的大小:图像在水平方向上和垂直方向上包含的像素数量,和各个像素的纵横比(不管像素是方形的还是矩形的)。

大多数显示设备(例如,计算机监视器)使用方形像素,且其“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)为 1。但是,也有一些设备使用非方形像素(例如,NTSC 视频的“像素纵横比”(Pixel Aspect Ratio)为 0.9)。

若要设定像素纵横比,请参见设定分辨率和像素纵横比