目录

  • 1 第一单元
    • 1.1 进位计数制
    • 1.2 常用数制之间的转化
    • 1.3 原码反码和补码
    • 1.4 定点数和浮点数
    • 1.5 非数值数据的表示
    • 1.6 二进制数的运算
    • 1.7 集成开发环境的搭建
    • 1.8 程序设计和程序设计语言
    • 1.9 最简单的c语言程序示例
    • 1.10 最简单的c语言程序示例1
    • 1.11 良好的编程风格
    • 1.12 最简单的C语言程序示例3
    • 1.13 c语言程序的结构特点
    • 1.14 学会使用codeblocks的调试功能
  • 2 基本数据类型与常用库函数
    • 2.1 数据结构与算法概述
    • 2.2 算法的主要特性
    • 2.3 算法的常用表示方法1
    • 2.4 算法的常用表示方法2
    • 2.5 字符集和标识符
    • 2.6 常量
    • 2.7 变量
    • 2.8 数据类型概述
    • 2.9 数据的输入和输出
    • 2.10 c语言的库函数
  • 3 表达式
    • 3.1 运算符和表达式
    • 3.2 算数表达式
    • 3.3 赋值表达式
    • 3.4 关系表达式
    • 3.5 逻辑表达式
    • 3.6 条件表达式
    • 3.7 逗号运算符和逗号表达式
    • 3.8 类型转换
  • 4 控制结构和语句
    • 4.1 顺序结构程序设计
    • 4.2 选择结构程序设计
      • 4.2.1 if语句
      • 4.2.2 switch语句
      • 4.2.3 选择结构程序设计举例
    • 4.3 循环结构程序设计
    • 4.4 循环结构程序举例
  • 5 函数
    • 5.1 为什么要使用函数
    • 5.2 函数的调用
    • 5.3 函数的定义
    • 5.4 函数的嵌套调用
    • 5.5 函数递归调用
    • 5.6 变量的作用域
    • 5.7 变量的存储类别和生存期
  • 6 数组
    • 6.1 一维数组
    • 6.2 利用数组批量处理数据
    • 6.3 一维数组的应用1
    • 6.4 数组元素逆序
    • 6.5 插入数组元素
    • 6.6 线性查找
    • 6.7 折半法查找
    • 6.8 选择法排序
    • 6.9 冒泡法排序
    • 6.10 二维数组
    • 6.11 魔方阵
    • 6.12 字符数组
    • 6.13 多字符串处理
    • 6.14 数组与函数
  • 7 编译预处理
    • 7.1 编译预处理
    • 7.2 宏定义
    • 7.3 文件包含
  • 8 指针
    • 8.1 指针的基本概念
    • 8.2 指针作为函数的参数
    • 8.3 指针作为函数的参数(实例)
    • 8.4 指针和一维数组
    • 8.5 用数组名作为函数参数
  • 9 结构体
    • 9.1 结构体概述
    • 9.2 结构体变量的定义和使用
    • 9.3 结构体数组
  • 10 共用体、枚举和位运算
    • 10.1 共用体
    • 10.2 共用体变量的使用
    • 10.3 枚举
  • 11 文件
    • 11.1 为什么要使用文件
  • 12 综合案例-趣味俄罗斯方块
    • 12.1 系统功能设计
    • 12.2 创建项目
    • 12.3 文件引用
    • 12.4 宏定义
    • 12.5 全局变量
    • 12.6 函数声明
    • 12.7 设置文字颜色
    • 12.8 设置文字位置
    • 12.9 设计标题部分
    • 12.10 设计字符花装饰界面
    • 12.11 设计菜单选项的边框
    • 12.12 设计菜单选项的文字
    • 12.13 打印游戏界面
    • 12.14 绘制俄罗斯方块
    • 12.15 打印俄罗斯方块
    • 12.16 判断俄罗斯方块是否可移动
    • 12.17 清除俄罗斯方块下落痕迹
    • 12.18 判断方块是否满行
    • 12.19 随机产生俄罗斯方块类型的序号
    • 12.20 显示俄罗斯方块
    • 12.21 实现各种按钮操作
    • 12.22 游戏结束界面
    • 12.23 重新开始游戏
    • 12.24 游戏按键说明
    • 12.25 游戏规则介绍
    • 12.26 退出游戏
  • 13 综合案例-贪吃蛇
    • 13.1 系统功能设计
    • 13.2 创建项目
    • 13.3 预处理模块设计
    • 13.4 字符蛇绘制
    • 13.5 绘制菜单选项
    • 13.6 创建游戏地图
    • 13.7 绘制右侧得分和小提示
    • 13.8 读取游戏最高分
    • 13.9 绘制蛇身
    • 13.10 创建并随机出现食物
    • 13.11 判断蛇是否咬到自己
    • 13.12 判断蛇是否撞墙
    • 13.13 蛇变速前进
    • 13.14 设置不按键时蛇前进方向
    • 13.15 通过键盘方向键控制蛇前进方向
    • 13.16 绘制字符边框
    • 13.17 打印边框中的信息
    • 13.18 存储游戏最高分
    • 13.19 设置分支选项
    • 13.20 游戏说明模块设计
  • 14 20201214测试
    • 14.1 测试
    • 14.2 20201228测试
    • 14.3 20201230复习测试卷
冒泡法排序