帧的概念
在认识认识帧之前,先得认识时间轴。在SwishMax的界面中,时间轴位于工作界面的上方,这里也是对帧进行操作的地方。随着影片播放时间的推进,动画将会按照横轴的方向播放,所以横轴就是时间线(Timeline)。每一个帧用一个小方格代表,也可以说一个小方格就是一帧。
如果我们把帧形象比喻的话,它就是电影胶片上的其中一张,整个动画的播放原理是和放电影一样,它同样是利用人的视觉暂留原理。如果把图片以一定的速度一张张地从眼前经过的话,看上去就好象是一个运动的画面。制作动画的过程也就是将这些静态的图像一张张的连续地变化,从而形成动画。
比如:GIF动画是利用简单GIF动画制作软件将预先制作好的一张张连续的图片一并导入,同时设定好每张图片的显示时间,然后将这些图片集成在一起连续播放形成的。它的播放就是将导入的图片按照设定的时间一一显示,造成视觉上的效果。但是GIF动画整个制作的过程(包括图像的绘图和图片在动画中的等待时间的设定)都是手动完成的,对于动画效果较为复杂的内容制作起来非常繁琐,而且制作的GIF动画文件的容量也是非常大的。SwishMax采用的技术就是避免了人工组合图片这样的繁琐工作,只要定义起始关键帧,然后通过添加它的内建特效来调整图片的变化过程和动画完成的时间,使制作工作变得轻松而简便。
SWISHmax的动画功能虽然比较强大,但也有很多不足,于是,有人试图把在SWISHmax中作出的swf文件导入Flash中,希望两个软件能互相取长补短,做出更炫目的效果来,在这样做的时候,请注意以下几点:
1、如果在导出时,在导出选项/swf/压缩swf文件前打勾,可以大大减小导出后的swf文件的体积。
2、在导入Flash中时,默认左上角坐标为0,0。
3、提倡在Flash中导入影片剪辑中,以便控制整个特效在场景中的位置、大小、颜色等。
4、SWISHmax中的脚本语句在Flash中几乎不起作用,在动作面板中也看不到。
5、SWISH中的元件在Flash中失去元件特点,如按钮在Flash中表现为图形元件。
6、SWISHmax和Flash做成的swf文件在互相导入时,均为帧帧动画。
7、加载外部swf文件和文本的方法为整合二个软件效果的手法之一。

