Java程序设计

李蓉蓉

目录

  • 1 Java概述
    • 1.1 课程说课
    • 1.2 本章学习导言
    • 1.3 课件
    • 1.4 课程视频
    • 1.5 Java课程学习方法及目标
    • 1.6 开发环境及实验指导
    • 1.7 思政小课堂
    • 1.8 本章测验
  • 2 Java语言基础
    • 2.1 标识符与关键字
      • 2.1.1 学习任务单与导图
      • 2.1.2 课件
      • 2.1.3 课程视频
      • 2.1.4 本节测验
    • 2.2 Java数据类型
      • 2.2.1 学习任务单与导图
      • 2.2.2 课件
      • 2.2.3 课程视频
      • 2.2.4 本节测验
    • 2.3 运算符与表达式
      • 2.3.1 学习任务单与导图
      • 2.3.2 课程视频
      • 2.3.3 课件
      • 2.3.4 本节测验
    • 2.4 控制结构
      • 2.4.1 学习任务单与导图
      • 2.4.2 课件
      • 2.4.3 课程视频
      • 2.4.4 编程实践-模拟购物结算
      • 2.4.5 本节测验
    • 2.5 数组和方法
      • 2.5.1 学习任务单与导图
      • 2.5.2 课件
      • 2.5.3 课程视频
      • 2.5.4 编程实践-约瑟夫环问题
      • 2.5.5 本节测验
    • 2.6 字符串处理
      • 2.6.1 学习任务单与导图
      • 2.6.2 课件
      • 2.6.3 课程视频
      • 2.6.4 编程实践-中英文词汇对照
      • 2.6.5 编程实践-单词统计
      • 2.6.6 本节测验
    • 2.7 本章小结
    • 2.8 本章测验
  • 3 面向对象程序设计
    • 3.1 类与对象
      • 3.1.1 学习任务单与导图
      • 3.1.2 课件
      • 3.1.3 课程视频
      • 3.1.4 编程实践-求解三角形
      • 3.1.5 编程实践-类与对象实践
      • 3.1.6 本节测验
    • 3.2 继承与多态
      • 3.2.1 学习任务单与导图
      • 3.2.2 课件
      • 3.2.3 课程视频
      • 3.2.4 编程实践-继承与多态应用
      • 3.2.5 本节测验
    • 3.3 抽象类、接口、内部类
      • 3.3.1 学习任务单与导图
      • 3.3.2 课程视频
      • 3.3.3 课件
      • 3.3.4 编程实践-接口设计
      • 3.3.5 本节测验
    • 3.4 本章测验
  • 4 系统类库和框架集合
    • 4.1 Math类
      • 4.1.1 课程学习视频
      • 4.1.2 课件
      • 4.1.3 分析与实践
      • 4.1.4 思政小课堂
      • 4.1.5 本节测验
    • 4.2 时间日期类
      • 4.2.1 课程视频
      • 4.2.2 课件
      • 4.2.3 编程实践-世纪末的星期之谜
      • 4.2.4 编程实践-月历打印
      • 4.2.5 本节测验
    • 4.3 泛型和集合框架
      • 4.3.1 学习任务单与导图
      • 4.3.2 课程视频
      • 4.3.3 课件
      • 4.3.4 编程实践-猴子选大王
      • 4.3.5 编程实践-模拟斗地主发牌
      • 4.3.6 本节测验
      • 4.3.7 Java程序设计-课堂实录
    • 4.4 实验指导
    • 4.5 本章测验
  • 5 异常处理
    • 5.1 异常处理机制及方法
      • 5.1.1 学习任务单及导图
      • 5.1.2 课程视频
      • 5.1.3 课件
      • 5.1.4 拓展阅读:​DEBUG与格雷斯·霍珀
    • 5.2 异常处理方法
      • 5.2.1 学习任务单及导图
      • 5.2.2 课程视频
      • 5.2.3 课件
      • 5.2.4 编程实践-求解方程根
      • 5.2.5 思政小课堂
    • 5.3 本章测验
  • 6 I/O流与文件
    • 6.1 面向字节的输入输出流
      • 6.1.1 学习任务单与导图
      • 6.1.2 课程视频
      • 6.1.3 课件
      • 6.1.4 编程实践-文件复制器
    • 6.2 面向字符的输入输出流
      • 6.2.1 课程视频
    • 6.3 Java中文件与目录管理
      • 6.3.1 学习任务单与导图
      • 6.3.2 课程视频
      • 6.3.3 编程实践-显示文件夹信息
      • 6.3.4 编程实践-递归方法删除文件夹
      • 6.3.5 课件
    • 6.4 文件随机读写
    • 6.5 实验指导
    • 6.6 本章测验
  • 7 线程
    • 7.1 本章学习导言
    • 7.2 Java线程及相关概念
      • 7.2.1 课程视频
      • 7.2.2 课件
    • 7.3 多线程实现的两种方法
      • 7.3.1 课程视频
    • 7.4 线程控制与线程同步机制
      • 7.4.1 课程视频
      • 7.4.2 编程实践-过桥问题
      • 7.4.3 编程实践-生产者/消费者问题
      • 7.4.4 线程同步机制
    • 7.5 本章测验
  • 8 数据库访问
    • 8.1 本章学习导言
    • 8.2 关系数据库与JDBC
      • 8.2.1 课程视频
      • 8.2.2 课件
    • 8.3 JDBC应用
      • 8.3.1 编程实践
      • 8.3.2 代码文档
    • 8.4 课程思政小课堂
    • 8.5 本章测验
  • 9 图形用户界面设计
    • 9.1 本章学习导言
    • 9.2 AWT与Swing简介
    • 9.3 基本容器JFrame和GUI程序
    • 9.4 布局管理器
    • 9.5 事件
    • 9.6 常用Swing组件
    • 9.7 菜单
    • 9.8 编程实践-字体设置器
    • 9.9 本章小结
    • 9.10 本章测验
  • 10 网络编程
    • 10.1 本章学习导言
    • 10.2 基于Socket的网络编程
    • 10.3 基于UDP的网络编程
    • 10.4 基于URL类的网络编程
    • 10.5 编程实践-网络编程实验
  • 11 综合训练任务
    • 11.1 月历程序设计
    • 11.2 英汉释义小词典
    • 11.3 聊天应用程序设计
    • 11.4 20物联网工程3班 赵国彤 拼图游戏程序
    • 11.5 20物联网工程3班 卢健聪 2048游戏程序设计
    • 11.6 20物联网工程1班 曹方贤 学生信息管理系统程序设计
    • 11.7 20物联网工程1班 李坚俊 聊天室程序设计
    • 11.8 23软工2-董卓凡-扫雷游戏设计
    • 11.9 23软工2-刘畅-迷宫游戏设计
    • 11.10 23软工1-姚韩俊-拼图游戏设计
    • 11.11 23软工1-蔡树泽-聊天室
    • 11.12 23软件2-董悦德-贪吃蛇
事件
  • 1 事件的概念
  • 2 事件类和事件监听者
  • 3 事件编程的步骤

事件的概念

Java的事件处理采用委托型(Delegation)事件监听处理机制,在此机制中组件(事件源)将事件委托给一个特定的对象(事件监听器),当组件产生指定的事件时,就通知所委托的事件监听器来处理这个事件。在事件处理过程中,主要涉及以下几个概念:

1.Event——事件,用户对界面操作在Java语言上的描述,以类的形式出现,例如键盘操作对应的事件类是KeyEvent。

2.Event Source——事件源,当用户与GUI程序交互时,会触发相应的事件,而能产生事件的组件称为事件源,如按钮等。

3.Event Handler——事件处理者,接收事件对象并对其进行处理的对象。

如果用户用鼠标单击了按钮对象JButton,则该按钮就是事件源,即产生事件的根源,而Java运行系统会自动生成ActionEvent事件类的对象e,该对象中描述了事件发生时的一些信息,然后事件处理者对象将接收由Java运行时系统传递过来的事件对象e并进行相应的处理。

4.监听器对象:触发事件后系统会自动创建事件类的对象,组件本身不会处理事件,而是将事件对象提交给Java运行系统,系统将事件对象委托给专门的监听器对象,例如用户如果希望对单击按钮事件进行处理,可以给事件源(按钮)注册一个事件监听器,这如同签订了一个委托合同。

由于在同一个事件源上可能发生多种事件,因此事件源可以把在其自身所有可能发生的事件分别授权给不同的事件处理者来处理。比如在画布对象(Canvas)上即可能发生鼠标事件,也可能发生键盘事件,该Canvas对象就可以授权给事件处理者1处理鼠标事件,同时授权给事件处理者2处理键盘事件。授权模型把事件和处理委托给外部的处理实体进行处理,实现了将事件源和监听器分开的机制。事件处理者(监听器)通常是一个类,该类如果要能够处理某种类型的事件,就必须实现与该事件类型权对应的接口。