目前,数字媒体产业在世界范围内已经成为极具活力、具有巨大发展潜力的产业,世界主要国家及地区在数字媒体内容产业方面做了详细规划部署,并取得了较大进展。欧盟早在1996年就提出“信息2000计划”,以促进数字媒体内容和服务在教育、文化、信息等公共领域的的发展。爱尔兰政府2002年制定《爱尔兰数字内容产业战略》,韩国文化观光部于2001年将内容产业订为国家策略发展的重点产业,目标成为全球主要的数字内容生产国家。
我国“十五”期间在数字媒体产业方面已经取得了系列成果,已确定将数字媒体产业作为我国产业结构调整的重点产业予以扶持发展,并已进行了一系列的部署和安排。
国家广电总局将2004年确定为“数字发展年”和“产业发展年”,明确指出数字化是广播影视发展的重要任务,是拓展各项业务的基础和前提,数字电视整体转换工作也轰轰烈烈的展开。
高清晰度电视和数字电影
高清晰度电视和数字电影影视制作,由于其涉及的视频分辨率高达2k~4k,是普通标准清晰度电视的6~12倍,因而对演播室节目编辑与制作设备要求极高,相应地设备成本也非常昂贵,成为我国发展数字高清晰度电视和数字电影内容产业的瓶颈之一。其关键技术和系统为少数几家国外公司所拥有。国外公司Discreet、Avid、Apple等公司在节目制作领域具有传统优势,比较有代表性的三维动画制作软件包括Softimage、Maya、3DMax, 等;后期合成软件包括:inferno 、flame、Shake、Combustion等;非线性编辑软件包括:HD-DS、Final Cut Pro等等。
网络游戏
国内外的研究集中在3D游戏引擎、游戏角色与场景的实时绘制、网络游戏的动态负载平衡、人工智能、网络协同与接口,并已经开发出很多较为成熟的网络游戏引擎,如EPIC公司出品的Unreal II(国内称为“虚幻”引擎),ID公司的Quake III引擎和Monolith公司的LithTech引擎等。目前网络游戏技术除了继续朝着追求真实的效果外,主要朝着两个不同的方向发展,一是通过融入更多的叙事成分、角色扮演成分以及加强游戏的人工智能来提高游戏的可玩性,二是朝着大规模网络模式发展,进一步拓展到移动网和无线宽带网。
数字动画
国内外对数字动画的研究集中在三维人物行为模拟、三维场景的敏捷建模、各种动画特效和变形手法的模拟、快速的运动获取和运动合成、艺术绘制技法的模拟等,并已经发行了很多较为成熟的二维和三维动画软件系统,包括Maya、3D Max、Animo系统、Softimage等。目前在计算机动画研究方面的主要发展方向除了继续研究计算机动画的关键技术和算法外,在软件系统上,二维动画和三维动画技术出现了一体化的无逢集成趋势,并力图支持计算机动画全过程。
网络出版
网络出版产业在国内外已经有了6年多的发展,到目前为止,基于数字版权保护技术(Digital Rights Management,DRM)的电子图书系统在国内外都有了长足的发展。NetLibrary、Overdrive、Libwise以及Microsoft公司是国外最著名的电子图书技术和服务提供商。这几家厂商提供的电子图书,都不约而同地采用了按“本”销售数字版权保护的方式,按“本”销售是电子图书产业界的一个趋势。
需要完善领域
1.高质量电子图书制作的流程化和自动化
2.电子图书的多样化表现形式
3.跨平台的阅读技术
4.数字版权保护
5.移动应用与HTML5