(1)二维动画概述
数字二维动画中从计算机参与动画制作的程度深浅来看,包含计算机辅助着色和插画的手绘二维动画和用计算机进行全部作业的无纸二维动画。但无论是哪一类型的计算机二维动画,都有计算机和计算机软件技术的共同参与。那么数字二维动画与传统二维动画到底有哪些相似与不同呢?
①数字二维动画与传统二维动画的相似之处
▲平面上的运动。二维动画是在平面上表现运动事物的运动和发展,尽管它有动态的变化,但其单个镜头画面的视点是单一的,不能改变的。即便是数字二维动画亦是如此。
▲共同的技术基础——“分层”技术。对于传统手绘动画而言,动画师将运动的物体和静止的背景分别绘制在不同的透明胶片上,然后叠加在一起拍摄,其目的是:减少了绘制的帧数,实现透明、景深和折射等不同的效果。而在计算机二维动画技术中也是基于这一概念的,在计算机软件中的各层上绘制,然后直接电脑合成。
▲共同的创意来源。不管是手绘二维动画还是计算机二维动画,最终成果的来源都是来自于创作者——人的创意,而非计算机或者是其它智能化仪器。无论最终是以动画影片的形式出现还是最终以网页和数字游戏的形式出现,人的创意是无法替代的,是首位的,这也是动画制作的基点。
▲制作的基本流程相似。在制作流程的大概阶段上,计算机二维动画与传统手绘动画是相似的,都要经历“总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作”这四个阶段,仅仅在具体步骤和手段上有所差异。
②数字二维动画与传统二维动画的相异之处
▲二者的实现工具和手段有差异。传统手绘动画在制作工具上依靠的是画笔、颜料、曲尺、明胶片、摄影机和银盐胶片来完成动画的加工和记录过程。而数字二维动画在进行动画制作过程中更多的是依靠计算机,用计算机中鼠标和虚拟的颜料来替代实际的画笔和颜料,用软件中的图层来替代明胶片,用计算机及其硬盘来替代摄影机和银盐胶片。
▲二者的创作步骤稍有出入。由于制作工具的不同带来具体操作步骤和方法上的更改。
▲二者在最终成果形式以及应用领域上有所不同。传统二维动画一般最终的成果形式就是影视作品,只能在电影或者电视屏幕上播放展现的一种作品方式。而现在数字二维动画,其成果形式可以是影视作品,也可以是网络动画、游戏动画或者计算机演示动画。不仅仅局限于剧情和过程的单向展现,更多的应用于互动娱乐之上。
计算机辅助二维动画对应着传统手绘动画,一般其产品绝大多数是电视连续剧动画片,电影片、商品广告、公益动画片或者科教演示。具体创作阶段和拍摄制作阶段中的中间画制作、誉清和描线、着色、检查、拍摄、编辑、录音等步骤是借助于计算机来实现,而其它阶段和步骤采取传统的手工和纸质工具。
②无纸二维动画及其制作流程
无纸二维动画的制作过程也涵盖了传统动画的工序:脚本 → 人物、道具和设计 → 分镜头设计稿 → 原画 → 动画 → 上色 → 合成 → 配音。
无纸化的二维动画主要应用于传统媒体(电影和电视)和新媒体(计算机、网络、手机)。

(1)二维动画制作软件
① Softimage|TOONZ
Softimage|TOONZ被誉为世界上最优秀的卡通动画制作软件系统,如图6-2所示,它可运行于SGI的IRIX平台和PCwindows NT 平台上,广泛应用于卡通动画系列片、音乐片、教育片、 商业广告片等其中的卡通动画制作。
TOONZ利用扫描仪将动画师所绘的铅笔稿以数字方式输入到计算机中, 然后对画稿进行线条处理、检测画稿 、拼接背景图配置调色板、画稿上色、建立摄影表、上色的画稿与背景合成、增加特殊效果、合成预演以及最终图像生成。利用不同的输出设备将结果输出到录象带、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。
TOONZ使用户既保持了原来所熟悉的工作流程,又保持了具有个性的艺术风格, 同时扔掉了上万张人工上色的繁重劳动, 扔掉了用照相机进行重拍的重复劳动和胶片的浪费, 获得了实时的预演效果, 流畅的合作方式以及快速达到人们所需的高质量水准。
②RETAS PRO
RETAS 是日本Celsys株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,全称为Revolutionary Engineering Total Animation System,如图6-3所示。
它主要由四大部分组成:
▲ TraceMan能通过扫描仪扫描大量动画存入计算机,并进行扫线处理。
▲ PaintMan是高质量的上色软件,使得大批量上色更加简单和快速。
▲ CoreRETAS和RendDog是全新的数学化工具,实现了传统动画摄影能表现的所有特性,并且可使用多种文件格式和图形分辨率输出CreRETAS中合成的每一场景。
▲ QuickChecker 1.0是灵活的线拍软件,能确保最高质量的动画成品。
RETAS PRO的制作过程与传统的动画制作过程十分相近,它的四大模块替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程。同时RETAS PRO不仅可以制作二维动画,而且还可以合成实景以及计算机三维图像。RETAS PRO可广泛应用于电影、电视、游戏、光盘等多种领域。
日本已有100家以上的动画制作公司使用了RETAS PRO,其中较为著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO制作了“Lupin The 3rd鲁宾三世”)和TMS(使用RETAS PRO制作Spider-Man蜘蛛人”)。
③USAnimation
UsAnimation 被誉为二维动画软件中最实用的创作工具,可以轻松地组合二维动画和三维图像,如图6-4所示。利用软件中自身模块可进行多位面拍摄,旋转聚焦以及镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。USanimation的合成系统能够实现在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果。
④ANIMO
ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统。动画片《埃及王子》是ANIMO的成功应用典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个“色指定”。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。它所提供的可视化场景图可使动画师只用几个简单的步骤就可完成复杂的操作,提高了工作效率和速度。
⑤点睛辅助动画制作系统
点睛辅助动画制作系统是国内第一个拥有自主版权的计算机辅助制作传统动画的软件系统。该软件由方正集团与中央电视台联合开发。使用该系统辅助生产动画片,可以大大提高,描线,上色的速度,并可产生丰富的动画效果,如推拉摇移,淡入淡出,金星等,从而提高生产效率和制作质量。
点睛系统应用于需要逐帧制作的二维动画制作领域。该系统主要供电视台、动画公司、制片厂生产动画故事片,也可用于某些广告创意(如在三维动画中插入卡通造型)、多媒体制作中的动画绘制等场合。二维游戏制作厂商也可以使用该软件制作简单的卡通形象和演示片头等。
点睛软件的主要功能是辅助传统动画片的制作。与传统动画的制作流程相对应,系统由镜头管理、摄影表管理、扫描输入、文件输入、铅笔稿测试、定位/摄影特技、调色板、描线上色、动画绘制、景物处理、成像、镜头切换特技、画面预演、录制等十四个功能模块组成,每个模块完成一定的功能。它的摄影表最多可有100层,还可在摄影表中标注拍摄要求等信息,而且也提供常用的三维动画接口。其应用的代表作品是《海尔兄弟》。
点睛软件的主要功能是辅助传统动画片的制作。与传统动画的制作流程相对应,系统由镜头管理、摄影表管理、扫描输入、文件输入、铅笔稿测试、定位/摄影特技、调色板、描线上色、动画绘制、景物处理、成像、镜头切换特技、画面预演、录制等十四个功能模块组成,每个模块完成一定的功能。它的摄影表最多可有100层,还可在摄影表中标注拍摄要求等信息,而且也提供常用的三维动画接口。其应用的代表作品是《海尔兄弟》。
▲一百个动画层
传统卡通设计由于受赛璐璐片透明度与着色颜料厚度影响,通常不超过六层,AXA旧的版本只提供十个动画层,有一定的局限。于是在4.0版推出时已增加到一百个动画层,让动画导演可以更随心所欲地设计动画层、阴影层、光影层以及渐层等多样层次变化。
▲专业的卡通着色工具
AXA着色模组与其它常用的软体比较,最令人心动的有自定色盘(Palette)、 快速着色(Ink & Paint)、与自动产生渐层遮片 (Creat Tone Matte)等。仅这三项功能即大大的解决了使用一般软体常遇到的困难和挫折感。
⑦Flash
Flash是近年来发展最为强劲的一款网络动画制作软件。Flash是Macromedia公司所推出的软件,是专门用来设计网页及多媒体动画的软件。它可以为网页加入专业且漂亮的交互式按钮及向量式的动画图案特效,它是目前制作网页动画最热门的软件。
Flash的动画绘图方式是采向量方式处理,这样图案在网页中放大或缩小时,不会因此而失真,而且可依颜色或区块作部份的选择来进行编辑,这是与其它绘图软件所不同的地方且,再加上兼容MP3格式的音乐,不但音质直逼音乐CD,容量却只有CD的十分之一,非常适合应用于网络上。
(2)二维动画软件中的概念
①图形\图像
它们是动画处理的基础。图像技术可用于绘制关键帧,多重画面叠加,数据生成;图形技术可用于自动或半自动的中间画面生成。图像有利于绘制实际景物,图形则有利于处理线条组成的画面。二维动画处理利用了它们各自的处理优势,取长补短。
②图层
图层是二维动画的技术基础,在传统动画中人们不可能将背景和人物动作放在同一个图像层上,这样会增加大量的工作,最终作品的形成就是将画在不同透明胶片上的背景、中间画等合成在一起。在数字动画软件中,同样如此,也是采取分层的技术,各层相对独立。每一图层可能是由一系列的动作图形组成,也可能是一个关键帧画面。
③元件
Flash里面有很多时候需要重复使用素材,这时我们就可以把素材转换成元件,或者新建元件,以方便重复使用或者再次编辑修改。也可以把元件理解为原始的素材,通常存放在元件库中。元件有三种形式,即影片剪辑、图形、按钮。
元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。影片剪辑元件可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于场景时间轴,并且可以重复播放。图形元件是可以重复使用的静态图像,它是作为一个基本图形来使用的,一般是静止的一副图画,每个图形元件占1 帧。按钮元件实际上是一个只有4 帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧,通过给舞台上的按钮添加动作语句而实现Flash 影片强大的交互性。
④帧
帧是进行Flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的Flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。帧分为普通帧、关键帧和空白关键帧,普通帧是在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。关键帧,顾名思义,有关键内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。
⑤时间轴
时间轴就类似于传统手工绘画制作过程中的律表,让制作人员知道某一场景有多长,有几个关键动作帧,分多少层制作,该场景前后的时间位置是什么等等信息。在可视化的软件技术中称为时间轴。
⑥图库
在二维动画软件中图库是用来存放全部数字化后的手绘素材的地方,例如扫描后的线条稿,着色后的彩色稿,合成的动画小片段等,方便使用者查找和调用。
⑦场景
场景是用来直接监视和观看动画合成效果的窗口。
⑧动作脚本
Flash中脚本命令简称AS (ActionScript),动作脚本就是 Flash为我们提供的各种命令、运算符以及对象,使用动作脚本时必须将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而使单击按钮和按下键盘键之类的事件时触发这些脚本。以便实现所需的交互性。
本节以Flash作为软件平台介绍一个简单的二维动画制作实例。通过该实例的制作,介绍数字二维动画制作的流程,体会基本概念。具体步骤如下:
(1)打开Flash软件,并新建一个文件,得到如图6-8所示界面。

(2)原型绘画:选择椭圆工具,选择“插入——元件——图形”,并在工作区域中绘制一个正圆,如图6-9所示。
提示:在图像处理软件中,几乎都有这一相同的功能,即按住 Shift 键时可画出正方形与圆,不按时画出的常常是长方形与椭圆。

(3)上色:设置圆形属性,即圆形的轮廓颜色、填充色、圆心位置等等。在 Flash 的工具栏里,对轮廓、填充属性的设置,如图6-10中标示出来的工具完成。

(4)运动设置:在本例中使小球从左到右滚动起来。具体做法如下:
A.从库中将小球拖放到场景中,如图6-11所示。可见第一帧影格处变为实心黑点,表示该帧已有填充物。

B.用鼠标点一下时间轴第十帧处,选中此帧,然后鼠标右键,选择“插入关键帧(Insert Keyframe)”,然后再将本影格中的小球向右拖动。结果如图6-12所示。

C.点选第一影格,鼠标右键,创建补间动画“Creat Motion Tween”,现在的时间轴窗口变成如图6-13所示意式:

(5)预览影片:按Ctrl 键的同时再按回车键,即可。
本例包含了动画制作的全部流程,也包含了动画制作的原理:基于时间轴的组件属性变化,如位置、颜色、透明度等,构成了动画的基础。