三维动画

许玲玲

目录

  • 1 第一单元
    • 1.1 第一课时    3dsMax发展历程及应用领域
    • 1.2 第二课时    3ds Max2018新增功能及软件系统设置
    • 1.3 第三课时  3ds Max工作界面
  • 2 第二单元
    • 2.1 三维动画制作流程——前期制作
    • 2.2 三维动画制作流程——中期制作
    • 2.3 三维动画制作流程——后期制作
    • 2.4 三维拓展课——了解AR
    • 2.5 三维拓展课——你看到的是AR还是VR?
    • 2.6 三维拓展课——AR的产业链
    • 2.7 三维拓展课——AR在工业领域的应用
    • 2.8 三维拓展课——AR在零售领域的应用
    • 2.9 三维拓展课——AR在教育领域的应用
    • 2.10 《迪士尼动画十二法则》之挤压与拉伸
    • 2.11 《迪士尼动画十二法则》时间节奏与重量
    • 2.12 《迪士尼动画十二法则》之预备动作
    • 2.13 《迪士尼动画十二法则》之递推动作
    • 2.14 《迪士尼动画十二法则》之曲线运动
    • 2.15 《迪士尼动画十二法则》之跟随运动
    • 2.16 《迪士尼动画十二法则》之次要动作
    • 2.17 《迪士尼动画十二法则》之演出布局
    • 2.18 《迪士尼动画十二法则》之角色姿态与描绘
    • 2.19 三维动画拓展课程——《如何画好人体动态线》
    • 2.20 三维动画拓展课程——如何画好人物的走路动作
    • 2.21 三维动画拓展课程——如何正确画好人物的跑步动作
    • 2.22 三维动画拓展课程——动漫人物脸部教程
    • 2.23 三维动画拓展课程——动漫人物头发怎么画
    • 2.24 第一课时   标准基本体:几何石膏组合
    • 2.25 第二课时.2.2.1 制作板凳模型.
      • 2.25.1 第二课时.2.2.2 制作足球模型.
  • 3 第三单元
    • 3.1 4月7日 人体的比例(头身比)
    • 3.2 4月10日 人体的比例(肩宽比)
    • 3.3 4月13日 漫画技巧-仰视图和俯视图的画法
    • 3.4 4月14日 漫画技巧-斜面图和侧面图的画法
    • 3.5 4月17日 漫画技巧-漫画技巧-仰视图和俯视图中的人物
    • 3.6 0420漫画技巧-鞋子的绘制
    • 3.7 0421漫画技巧-为什么会产生褶皱
    • 3.8 0424漫画技巧-褶皱的画法
  • 4 第四单元
    • 4.1 0426  3dsmax基础入门视频学习
    • 4.2 04273dsmax视图和选择
    • 4.3 04283dsmax变换和捕捉
    • 4.4 0509/3dsmax样条线1
    • 4.5 05011/3dsmax样条线2
    • 4.6 0518/3dsmax车削修改器:高脚杯.
    • 4.7 0519/3dsmax躺椅制作
    • 4.8 05125/3dsmax公园石凳制作
    • 4.9 0519/3dsmax香蕉制作
    • 4.10 0526/3dsmax鼓凳制作
    • 4.11 0529/3dsmax带靠背的椅子制作
  • 5 第五单元
    • 5.1 第一课时宝箱制作
    • 5.2 第二课时卡通人物绅士
    • 5.3 第三课时石锤
    • 5.4 第四课时塔楼
    • 5.5 第五课时太空兔
    • 5.6 第六课时甜品小车
    • 5.7 第七课时钥匙
  • 6 第六单元
    • 6.1 第一课时
    • 6.2 第二课时
    • 6.3 第三课时
    • 6.4 第四课时
    • 6.5 第五课时
    • 6.6 第六课时
  • 7 第七单元
    • 7.1 第一课时
    • 7.2 第二课时
    • 7.3 第三课时
    • 7.4 第四课时
    • 7.5 第五课时
    • 7.6 第六课时
  • 8 第八单元
    • 8.1 第一课时
    • 8.2 第二课时
    • 8.3 第三课时
    • 8.4 第四课时
    • 8.5 第五课时
    • 8.6 第六课时
  • 9 第九单元
    • 9.1 第一课时
    • 9.2 第二课时
    • 9.3 第三课时
    • 9.4 第四课时
    • 9.5 第五课时
    • 9.6 第六课时
  • 10 第十单元
    • 10.1 第一课时
    • 10.2 第二课时
    • 10.3 第三课时
    • 10.4 第四课时
    • 10.5 第五课时
    • 10.6 第六课时
  • 11 第十一单元
    • 11.1 第一课时
    • 11.2 第二课时
    • 11.3 第三课时
    • 11.4 第四课时
    • 11.5 第五课时
    • 11.6 第六课时
  • 12 第十二单元
    • 12.1 第一课时
    • 12.2 第二课时
    • 12.3 第三课时
    • 12.4 第四课时
    • 12.5 第五课时
    • 12.6 第六课时
  • 13 第十三单元
    • 13.1 第一课时
    • 13.2 第二课时
    • 13.3 第三课时
    • 13.4 第四课时
    • 13.5 第五课时
    • 13.6 第六课时
  • 14 第十四单元
    • 14.1 第一课时
    • 14.2 第二课时
    • 14.3 第三课时
    • 14.4 第四课时
    • 14.5 第五课时
    • 14.6 第六课时
  • 15 第十五单元
    • 15.1 第一课时
    • 15.2 第二课时
    • 15.3 第三课时
    • 15.4 第四课时
    • 15.5 第五课时
    • 15.6 第六课时
  • 16 第十六单元
    • 16.1 第一课时
    • 16.2 第二课时
    • 16.3 第三课时
    • 16.4 第四课时
    • 16.5 第五课时
    • 16.6 第六课时
  • 17 第十七单元
    • 17.1 第一课时
    • 17.2 第二课时
    • 17.3 第三课时
    • 17.4 第四课时
    • 17.5 第五课时
    • 17.6 第六课时
  • 18 第十八单元
    • 18.1 第一课时
    • 18.2 第二课时
    • 18.3 第三课时
    • 18.4 第四课时
    • 18.5 第五课时
    • 18.6 第六课时
  • 19 第十九单元
    • 19.1 第一课时
    • 19.2 第二课时
    • 19.3 第三课时
    • 19.4 第四课时
    • 19.5 第五课时
    • 19.6 第六课时
  • 20 第二十单元
    • 20.1 第一课时
    • 20.2 第二课时
    • 20.3 第三课时
    • 20.4 第四课时
    • 20.5 第五课时
    • 20.6 第六课时
《迪士尼动画十二法则》之预备动作

四.预备动作

预备动作是动画里的基本技法。它有一个很重要的作用:暗示即将要发生的事情,可以让观众有一个心理预期,给观众带来惊喜。

现实生活中,预备动作是真实存在的。比如我们说话前要先思考,起跳时要先下蹲,打猎前要设置陷阱等等~

像下面这个电流怪的镜头。为了把功夫兔特别有力的扔出去,电流怪做了一个练、链球式的预备动作,这个动作在他抛出去那一刻,会显得很有力度。

总结下来,预备动作有一个基本上算是万用的原理:当你要朝某一个方向去做运动的时候,那么就朝他完全相反的方向动态去做预备动作。

五.递推动作

再聊一聊原动画的两种画法。一种是逐帧递推法,另外一种是关键张画法。逐帧递推其实就是推着画,画完第一张接着画第二张,有一种画手翻书的感觉。

逐帧递推动画最大的好处就是你画的东西很有灵性,很灵活。因为现实中很多的运动都是难以预测,难以规划的。比如火焰、爆炸等等。

但是,递推动画由于没有一个完整的规划,改一张导致全部都要改。或者角色画着画着就变小了等等,所以在动画绘制中要二法并用。

关键张画法就是我们最常理解的原画设计了。先画最关键的起始关键张原画,然后画原画,最后加中间动画

原动画最重要的首先是关键张。以动画人生存手册中的一个图来讲解吧。


上面这三张画面是这个场景中最关键的三个动作,它是关键张


接下来呢,就是原画创作。原画也是十分关键的,它决定了你角色的基本走位和一切表演的基础。

最后就是比较好的中间画(小原画)了,大家平时要做很精细的原画设计。比如其中几张闭眼的细节,加入后能让角色的表演更自然生动。

像上面两张图,有些代表他突然失落了,有些代表他有一点吃惊。原画间微妙的不同,要根据自己的人物设定方面,来考虑什么样的原画设计最适合他。

关键张动画与递推动画,需要结合起来合理运用。我们可以用关键张画法来设计角色的基本站位、表演和布局。然后,我们可以用逐帧递推画法来解决它,这样即不会失去你对整个镜头的控制力,也不会让它变得过于死板。

六.曲线动作

除了这些,想让你的动画动起来看上去很好看,那么它的运动轨迹一定会是很好的曲线。


像这张图,两条很柔滑的曲线是锤子的运动轨迹。当我们在画类似镜头时,如果锤子的运动轨迹连不成一条曲线,那么呈现出来的动画将十分的跳跃,看上去很不舒服。

迪士尼的动画片中,角色所有的表演,都能找到很柔滑的曲线。由曲线我们还能联想到残影和速度线。残影和速度线的出现往往伴随着高速运动。

七.跟随动作

那么,什么是跟随运动呢?

跟随运动就是当你的身体有一部分在运动的时候,另一部分被惯性带着运动,这就在做跟随运动了。大家可以看看我画的这条龙,它其实是在做跟随运动的。

八.次要动作

当我们设计一个原画的时候,它身上不止有一个动作,还会有一些其他的小动作。这就属于次要动作了,次要动作在所有动作设计中,属于一些动作细节。它可以改变或丰满主角的形象个性和特点

一个人走路的时候,双腿的前进就是他主要动作,当加入手和头部不同的次要动作的时候,他会呈现出来完全不同的状态。


在原画表演中,次要动作是很重要的,因为每个角色都会有它自己不同的性格特点~

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