三维动画

许玲玲

目录

  • 1 第一单元
    • 1.1 第一课时    3dsMax发展历程及应用领域
    • 1.2 第二课时    3ds Max2018新增功能及软件系统设置
    • 1.3 第三课时  3ds Max工作界面
  • 2 第二单元
    • 2.1 三维动画制作流程——前期制作
    • 2.2 三维动画制作流程——中期制作
    • 2.3 三维动画制作流程——后期制作
    • 2.4 三维拓展课——了解AR
    • 2.5 三维拓展课——你看到的是AR还是VR?
    • 2.6 三维拓展课——AR的产业链
    • 2.7 三维拓展课——AR在工业领域的应用
    • 2.8 三维拓展课——AR在零售领域的应用
    • 2.9 三维拓展课——AR在教育领域的应用
    • 2.10 《迪士尼动画十二法则》之挤压与拉伸
    • 2.11 《迪士尼动画十二法则》时间节奏与重量
    • 2.12 《迪士尼动画十二法则》之预备动作
    • 2.13 《迪士尼动画十二法则》之递推动作
    • 2.14 《迪士尼动画十二法则》之曲线运动
    • 2.15 《迪士尼动画十二法则》之跟随运动
    • 2.16 《迪士尼动画十二法则》之次要动作
    • 2.17 《迪士尼动画十二法则》之演出布局
    • 2.18 《迪士尼动画十二法则》之角色姿态与描绘
    • 2.19 三维动画拓展课程——《如何画好人体动态线》
    • 2.20 三维动画拓展课程——如何画好人物的走路动作
    • 2.21 三维动画拓展课程——如何正确画好人物的跑步动作
    • 2.22 三维动画拓展课程——动漫人物脸部教程
    • 2.23 三维动画拓展课程——动漫人物头发怎么画
    • 2.24 第一课时   标准基本体:几何石膏组合
    • 2.25 第二课时.2.2.1 制作板凳模型.
      • 2.25.1 第二课时.2.2.2 制作足球模型.
  • 3 第三单元
    • 3.1 4月7日 人体的比例(头身比)
    • 3.2 4月10日 人体的比例(肩宽比)
    • 3.3 4月13日 漫画技巧-仰视图和俯视图的画法
    • 3.4 4月14日 漫画技巧-斜面图和侧面图的画法
    • 3.5 4月17日 漫画技巧-漫画技巧-仰视图和俯视图中的人物
    • 3.6 0420漫画技巧-鞋子的绘制
    • 3.7 0421漫画技巧-为什么会产生褶皱
    • 3.8 0424漫画技巧-褶皱的画法
  • 4 第四单元
    • 4.1 0426  3dsmax基础入门视频学习
    • 4.2 04273dsmax视图和选择
    • 4.3 04283dsmax变换和捕捉
    • 4.4 0509/3dsmax样条线1
    • 4.5 05011/3dsmax样条线2
    • 4.6 0518/3dsmax车削修改器:高脚杯.
    • 4.7 0519/3dsmax躺椅制作
    • 4.8 05125/3dsmax公园石凳制作
    • 4.9 0519/3dsmax香蕉制作
    • 4.10 0526/3dsmax鼓凳制作
    • 4.11 0529/3dsmax带靠背的椅子制作
  • 5 第五单元
    • 5.1 第一课时宝箱制作
    • 5.2 第二课时卡通人物绅士
    • 5.3 第三课时石锤
    • 5.4 第四课时塔楼
    • 5.5 第五课时太空兔
    • 5.6 第六课时甜品小车
    • 5.7 第七课时钥匙
  • 6 第六单元
    • 6.1 第一课时
    • 6.2 第二课时
    • 6.3 第三课时
    • 6.4 第四课时
    • 6.5 第五课时
    • 6.6 第六课时
  • 7 第七单元
    • 7.1 第一课时
    • 7.2 第二课时
    • 7.3 第三课时
    • 7.4 第四课时
    • 7.5 第五课时
    • 7.6 第六课时
  • 8 第八单元
    • 8.1 第一课时
    • 8.2 第二课时
    • 8.3 第三课时
    • 8.4 第四课时
    • 8.5 第五课时
    • 8.6 第六课时
  • 9 第九单元
    • 9.1 第一课时
    • 9.2 第二课时
    • 9.3 第三课时
    • 9.4 第四课时
    • 9.5 第五课时
    • 9.6 第六课时
  • 10 第十单元
    • 10.1 第一课时
    • 10.2 第二课时
    • 10.3 第三课时
    • 10.4 第四课时
    • 10.5 第五课时
    • 10.6 第六课时
  • 11 第十一单元
    • 11.1 第一课时
    • 11.2 第二课时
    • 11.3 第三课时
    • 11.4 第四课时
    • 11.5 第五课时
    • 11.6 第六课时
  • 12 第十二单元
    • 12.1 第一课时
    • 12.2 第二课时
    • 12.3 第三课时
    • 12.4 第四课时
    • 12.5 第五课时
    • 12.6 第六课时
  • 13 第十三单元
    • 13.1 第一课时
    • 13.2 第二课时
    • 13.3 第三课时
    • 13.4 第四课时
    • 13.5 第五课时
    • 13.6 第六课时
  • 14 第十四单元
    • 14.1 第一课时
    • 14.2 第二课时
    • 14.3 第三课时
    • 14.4 第四课时
    • 14.5 第五课时
    • 14.6 第六课时
  • 15 第十五单元
    • 15.1 第一课时
    • 15.2 第二课时
    • 15.3 第三课时
    • 15.4 第四课时
    • 15.5 第五课时
    • 15.6 第六课时
  • 16 第十六单元
    • 16.1 第一课时
    • 16.2 第二课时
    • 16.3 第三课时
    • 16.4 第四课时
    • 16.5 第五课时
    • 16.6 第六课时
  • 17 第十七单元
    • 17.1 第一课时
    • 17.2 第二课时
    • 17.3 第三课时
    • 17.4 第四课时
    • 17.5 第五课时
    • 17.6 第六课时
  • 18 第十八单元
    • 18.1 第一课时
    • 18.2 第二课时
    • 18.3 第三课时
    • 18.4 第四课时
    • 18.5 第五课时
    • 18.6 第六课时
  • 19 第十九单元
    • 19.1 第一课时
    • 19.2 第二课时
    • 19.3 第三课时
    • 19.4 第四课时
    • 19.5 第五课时
    • 19.6 第六课时
  • 20 第二十单元
    • 20.1 第一课时
    • 20.2 第二课时
    • 20.3 第三课时
    • 20.4 第四课时
    • 20.5 第五课时
    • 20.6 第六课时
《迪士尼动画十二法则》之挤压与拉伸

                     一.挤压与拉伸

挤压与拉伸:这是迪士尼最推崇的一个原动画的表现手法,因为它会使角色看上去更加鲜活生动,展现出角色的质感,尺寸以及质量,还能展现出力的大小,力越大,挤压和拉伸的效果就越强,反之亦然。

除了这些,它还能获得一些更加自然的面部表情动画,因为在动画中,大多数面部表情都会做一些夸张处理。

先拿小球弹跳做一个切入吧。小球弹跳是一个特别经典的原动画的基本教程上的展示。

小球弹跳虽然看起来比较简单,但是其中却包含了几个基本技法:挤压和拉伸、时间节奏以及物体的重量。另外在原画的设计方面,关键张与中间动画也会有所体现。

动态图的所有运动轨迹。大家可以看到挤压最夸张的是落地的那张,在这张之前它有一个变形,这张变形是一个比较常见的艺术处理手法,按理来说这张应该是不会变形的,但是为了艺术效果,把它拉长后能取得更好的视觉表现力。


《长发公主》截图

像《长发公主》这几张,有了挤压和变形的状态后,画面中马和人物看起来都生动形象多了。这些听上去似乎挺简单。但是,大家一定要注意挤压和变形的基本原则:体积守恒。变形的物体不管怎么样变,它的总体积是不会改变的。如果他变得更扁的话,那么他就会被拉得很长。最终,变形的物体都会努力恢复原本的形态。

 

二.时间节奏

当我们有了挤压和变形的基础后,接下来,需要知道时间节奏和重量时间在动画里面是一个特别重要的元素。物体运动到底用多快的速度最合适?动作的节奏怎么处理最有趣?

每个人心中的节奏感都是不一样,但是好的节奏感更让人产生共鸣。一定要根据自己所表达的东西,去主动的设计你的节奏,这样才能征服观众。

三.重量

除了好好控制节奏,物体的重量也是让单薄的纸上图画变得可信的一个重要方式。这里排除极少数的抽象艺术动画。

并不是说一块石头越重就越好,一朵云越轻就越好,而是我们想要让整个镜头达到什么样的效果,就要通过主动的艺术化处理,让你的世界变得更加形象,更加精彩,更加符合你的表达目的。

比如这个气球,你可以把它做到跟铅块儿一样,但是观众依然可以觉得很可信。

举个简单例子,如果一个人很开心的话,那么可以把他的体重处理得很轻,走路就感觉快要飞起来的样子。如果一个人很疲惫,想要加强这种感觉的话,可以把他做得很重,连抬起脚都特别困难,好像绑上了铅块一样,只能拖着走。

再比如《超能陆战队》里大白,当时制作团队花了很多功夫在大白的材质和弹性上面。它的重量最后看起来很轻,材质看上去很软很有弹性,让大家都很想抱他,会给人一种很治愈的感觉。

由此可见,充分利用拉伸挤压以及重量感的各种原理,你就可以比较随心所欲地塑造你的角色。但这些都是需要有意识地去控制的!