运动镜头
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运动镜头表示
在画面分镜或动画美术设计稿中,箭头用来描述拍摄位置或取景框的运动方向。在传统二维动画制作中,镜头的运动主要包括推、拉、摇、移、跟。
而在电脑动画中,虚拟摄影机的运动使用X、Y、Z轴来表示运动方向。
垂直移动镜头
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水平移动镜头
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跟拍
艺术家常常过于频繁地移动摄影机来拍摄。但有时,持续不断地摄影机运动反而会破坏原本的对象运动的效果。
例如,一辆车从远处向镜头左侧驶来,此时摄影机如果跟拍(从远处中心向画面左侧边移边拉),这样反而抵消了其次的运动效果(弱化了相对运动)。
图1:摄影机跟拍。
图2:摄影机保持静止,只有汽车在运动。
图3:摄影机轻微地向汽车运动的方向拉出,既可以保证汽车的动感,又通过摄影机运动丰富场景的动态表现。
图4:摄影机由画面右侧向左侧边移边推近。当你感觉对象(汽车)运动效果太慢,希望加快汽车的运动而又不想重新插入镜头时,可以使用此方法。
流畅剪辑
可通过复制、缩小、放大一个镜头的结尾以适应另一幅较大或较小的画面构图。这样就能通过不额外绘制镜头动画而达到两个镜头之间流畅衔接的效果。
如图,从镜头1到镜头2,镜头1中拉镜头的结束处正好衔接镜头2拉镜头的开始处。
360°摇镜头
如图,摄影机从A点移动到G点,因为A点与G点衔接,形成了摄影机固定,镜头水平摇动360°的效果。
分层拍摄
在拍摄移动镜头时,通过背景分层,让不同层级的背景使用不同的速度移动。此时,距离观众越近的层级,移动速度越快;越远的层级,移动速度越慢。从而营造出逼真的景深效果。
如图,摄影机从左向右移动,标杆、圆锥、城堡的移动速度依次减慢。
如图,推镜头展现鸟穿过云层向地面俯冲的效果。因为是跟拍鸟,所以鸟相对摄影机是静止的。由于空间、深度关系,云层较之背景移动的更快。为了使鸟看上去飞得更快,可以让云朵移动地更快。由于鸟儿俯冲向大地,云朵与鸟的两层相对摄影机的位置会互换。加入4~6帧的交叉融合,鸟将会呈现出穿越云层的效果。如果没有交叉融合,动画会显得突兀。
如图,将鸟的位置靠近摄影机,其他元素放在原理摄影机的位置。随着情节的发展,鸟所在的图层将向场景右方平移,云朵与背景将向左侧移动。与此同时,将鸟所在的图层略微远离摄影机,云和背景图层移近摄影机。摄影机也会向右移动以跟上鸟的运动,并朝着背景图层靠近。所有这些移动必须以不同的速度进行,但相互间又有联系,这些移动方案都是由片段运镜设计部决定的。
利用计算机进行设计时,分层可以便于元素的独立修改和灵活运用。这些图层从低至顶进行编号。同时还有一些诸如表层(OL)、底层(UL)、背景层(BG)等术语来称呼各个专用图层。
表层(OL/Overlay)是指覆盖在动画最上层的背景。与之对应的是底层(UL/Uderlay),是指放置在动画最底层的静止背景,但不同于背景层(BG/Background)。例如,如果在背景中设计了山丘,在这些山丘之上放置另一组出现在前景中的山丘和一辆行驶的汽车。你需要移动第二组山丘和公路,使之出现汽车滚下山丘的感觉,以营造纵深感。第二组山丘和公路便是底层(UL)。
合成
传统摄影机拍手后无法做进一步的修改和合成操作。而在CGI动画中,在最终输出前都可以反复修改各图层。
下图展示了传统二维动画的合成方法。这个例子同时说明了独立图层如何移动以营造动画效果。顶层(汽车)向右移动横穿屏幕,作为中景的浅棕色山丘则向左移动。背景和公路在拍摄过程中均保持静止。
下图展示了通过将作品分层,每层加入单独的摄影机运动,来创造更多的拍摄效果。摄影机为了透过窗户并在冰箱处停止,把上层“掏空”,以便摄影机穿过其中拍摄下层的冰箱。
背景层
离摄影机最远的图层是背景层。背景的最终版本由背景部门绘制,但其设计却属于动画美术设计部。从草图版本开始,继而清稿获得线描版本,最终得到渲染版本,精确地体现场景的设置角度和氛围。
在电脑绘图中,整个过程与上述类似。先是概念设计,接着是立面图的绘制,在计算机中建立所有对象的顶部、两边、前、后。为了省时省钱,背景偶尔会画在一个图层上并放置在距离CGI摄影机最远处。

