视听语言

李婷

目录

  • 1 概述
    • 1.1 怎样学好动画视听语言
    • 1.2 什么是电影视听语言
    • 1.3 动画视听语言的分类和特点
    • 1.4 动画制作流程
    • 1.5 案例分析
  • 2 故事讲述
    • 2.1 镜头和场景
    • 2.2 剧本分解
    • 2.3 动画设计稿
    • 2.4 镜头小稿
    • 2.5 调研
  • 3 透视
    • 3.1 模型
    • 3.2 透视
    • 3.3 地平线和消失点
    • 3.4 多重地平线和消失点
    • 3.5 明暗关系和消失点
    • 3.6 透视应用技巧
  • 4 影像语言的画面构成
    • 4.1 影像的构成
    • 4.2 影像构成之背景
    • 4.3 影像构成之陪体
    • 4.4 影像构成之前景
    • 4.5 影像构成之色调
    • 4.6 影像构成之线条
  • 5 构图
    • 5.1 构图的距离关系
    • 5.2 构图的方向关系
    • 5.3 构图的高度关系
    • 5.4 三种关系的基本功能
    • 5.5 规格框
    • 5.6 运动镜头
    • 5.7 灯光效果
  • 6 镜头
    • 6.1 镜头概述
    • 6.2 固定镜头
    • 6.3 固定镜头的内容表现
    • 6.4 固定镜头的拍摄须知
    • 6.5 运动镜头的概念和分类
    • 6.6 运动镜头的空间调度
    • 6.7 运动镜头的造型功能
  • 7 轴线
    • 7.1 轴线的基本概念
    • 7.2 关系轴线
    • 7.3 对话场面分镜头技巧
    • 7.4 运动轴线
  • 8 场面调度
    • 8.1 概念和组成
    • 8.2 场面调度技巧
  • 9 剪辑
    • 9.1 剪辑概论
    • 9.2 微观蒙太奇
    • 9.3 中观蒙太奇
    • 9.4 宏观蒙太奇
  • 10 场景
    • 10.1 场景概述
    • 10.2 空镜头
    • 10.3 时间
    • 10.4 布光
  • 11 声音
    • 11.1 声音概论
    • 11.2 电影录音
    • 11.3 电影音乐
    • 11.4 音画关系
透视

透视基础

Perspective

摘要:从根本上总结和阐述透视这个主题很困难。大量关于透视的书都太过于深奥。这里试着将其尽可能简化。这其中有些技术性很强的工作,如果不仔细做的话,将无法得到理想的透视效果。例如,如果灭点不够准确,错误会呈指数增加。画得越多,错的越多。

视平线(Horizon Line)

我们周围到处都存在透视。无论我们在哪里,无论我们观察什么东西,至少会涉及到透视理论中的一个方面,其中最基础的就是视平线。

如果我们处在一个开阔的不毛之地,比如沙漠,除了一望无际的地面和天空外,什么都没有,你看到的可能向下图这样的视平线。


视平线就在天地相接的位置。

视平线总是处在观察者眼睛的高度上。

这是一个很多人经常忘记的简单原则。

从技术上讲,灭点处在视平线上。

当你向外面看远处的时候,你会注意到离你越远的地方物体越小。比如,如果你看着汽车沿高速公路开走,它最终会从你的视线消失。物体最后消失的那个点就叫做灭点。


灭点(Vanishing Point)

灭点的数量取决于你所画的物体的结构和形状。根据观察者的角度,如果画简单的平面,你只需要1、2个灭点。

单灭点(One-Point)

用在当你以90°直角观察物体的时候。直视一面墙就是个例子。

视野(Field of Vision)

在一张纸上横着画一条视平线,这张纸就代表你的视野。视野是你的眼睛所能看到的所有东西。如果你保持头部不动,只转动眼睛,你只能看到有限的范围。尽量往上看,你会看到眼眶形成的黑框。电影院使用相同的黑框,并且关闭所有的灯光来限制你的视野,控制你看得到的东西。


范例1:视野构图单点透视画法

步骤1 视平线代表你的眼睛的高度。视平线位置高一点,出现在你视野中的东西就会多些,这样好像你是在俯视。


步骤2 灭点要放在纸张或视野的中间位置。标示灭点的时候,画一个短竖线穿过视平线,交叉点就是灭点的准确位置。不要在视平线上潦潦草草地画个点,那样以后会导致准确性的问题。


步骤3 举个简单的例子,如果想要在视平线下方的地上画一张纸。那么,把自己当成观众,先决定那张纸离你有多远。然后,画一个水平线表示离你最近的边。


步骤4 从这条线的两端到灭点各画一条虚线。这代表逐渐消失在远方的纸的两个边缘。



步骤5 然后,在两条虚线之间再画一条水平线代表离你最远的边缘。这里,我们只是通过目测的方法画出最适当的深度。


步骤6 擦除多余的线条后,你会得到图中这样的最终结果。


范例2:灭点画法

步骤1 灭点移动到旁边,超出最近的边所对应的区域时,使得你作为观众,能够看到物体的两个边而不是仅仅最近的边。



步骤2 从最近的边的两端分别画一条虚线到灭点。



步骤3 最后根据得到的角度,通过目测深度,完成这个物体的绘制。




步骤4 如果灭点离得太远,物体变得两边平行。要避免这种视觉上的错觉,需要第二个灭点。


步骤5 利用第二个灭点,可以创作出更逼真的图像。


双灭点(Two-Point)

第二个灭点按第一个灭点相同的方法画在视平线上。在两个灭点之间保持合适的距离。如果两个灭点离得太近,会令观众产生离所画物体非常近的错觉。相反,两个灭点离得越远,观众感觉所看到的物体也就越远。

如果有必要,可以在原始的画面外另加一张纸来画灭点,用胶带粘在背后,完成后再撕下来。

范例3:双灭点透视构图

把两个灭点非常近地放在一起,会看起来更加怪异。这种情况称为“强制透视”,造成观众离物体很近的错觉。


把两个灭点放在距离观众较远的位置,并且分得开一点。这样看起来更舒服和自然。


平面(Plane)

上图所画的就是平面。平面代表一个用来构造物体的表面,比如桌子或椅子的表面;或代表房间的一个构造元素,比如地板和墙壁。从本质来说,平面定义了位置参数或提供了物体构造的基础。

如果我们把上图的例子看做是房间的地面,再增加两个平面,就可以构造出墙壁。

范例4:房间透视画法

步骤1 除了最近的角之外,分别从地板平面的三个角,引出三条垂直的线。


步骤2 从左灭点画一条虚线到右边垂直线的顶端。这代表右墙和天花板的接缝。


步骤3 从右边的灭点,画一条线到左边的垂直线顶端。这代表左墙和天花板的接缝。


步骤4 擦除多余的线条后,你就有了完整的房间图,它有地板和两面墙壁。



斜面(Inclined Plane)

斜面出现在斜坡或楼梯中,它代表任何与水平面不平的平面。

范例5:斜面的画法


步骤1  用第三个灭点来构造斜面。这个灭点或者在视平线上方,或者在下方。如果斜面向上倾斜,灭点在上面。

  1. 首先在右手边画一条从灭点向上的虚线。然后从地板的角落开始,经过天花板的顶角画第二条线,直到与右边来自灭点的垂直线相交。这个焦点就是第三个灭点。

  2. 从这个灭点到地板倾斜的一边画第三条线,留出适当的空间宽度。

  3. 要完成斜面在墙壁和地板间形成一个三角形平面,从斜面下最近的边知道右边的灭点画一条直线。

你可以按不同的方向画这些线条。或者垂直,或者经过三个灭点中的任何一个。

要留意每条线的走向。

从斜面的顶端画一条垂直线到墙的底部。注意它与那条到灭点的直线的交点。


步骤2  最后,擦除斜面后面的线条,完整的斜面就出现了。


步骤3  向下倾斜的斜面需要一个在视平线下方的灭点。



步骤4  按与前面相同的步骤绘制向下的斜面。


当你绘制楼梯的斜面时,注意不要太陡以至于角色无法舒服地上上下下。画楼梯内部时最容易犯的错误就是没有预留足够的空间,结果楼梯显得很拥挤。另一个常犯的错误是灭点离得太近,这样楼梯显得太陡。画楼梯时,最好用缩略图计划一下位置。

范例6:一点透视斜面的画法

步骤1  一点透视斜面和两点透视原理一样。在视平线上方画一个灭点,然后画两条到达该灭点的虚线。


步骤2  然后,按你想要的高度擦除斜面上不要的部分。对于更多的台阶,另画两条到视平线上灭点的虚线。


范例7:侧面的斜面画法

步骤1  通过从每个边角画出成一定角度的直线,你可以很简单地创造出侧面的斜面。


步骤2  再连接这两条斜线的端点和灭点,就完成这个斜面了。


范例8:向下倾斜斜面的画法

步骤1  向下倾斜的单灭点斜面,按与双灭点同样的方法画。首先,在视平线下方选择另一个灭点。


步骤2  画一条水平线与这两条线交叉,这是斜面的尽头。也可以用原来的灭点再画一个平面。如果没有视平线作参考,这个示例很难理解。


步骤3  如果在道路两旁增加些建筑物,就容易看到道路高低不同的角度。



立方体:一点透视(One-Point Perspective)

立方体由六个面组成:顶、底、前面、后面、左侧和右侧。在设计稿中,立方体应用的很广泛,从家具和房间的设计到角色本身的设计。设计稿画家能够快速准确地画出任何方向上的立方体,这也是其能力的体现。

画立方体之前,先确定视平线的位置。如果你要俯视,视平线放在顶部以上;如果是仰视,视平线放在底部以下;如果视角在立方体中部,能够看到上下两面的内部,视平线放要放在顶部和底部的中间。

如果要绘制的立方体位于某个物体表面,首先画好代表这个表面的平面,然后在这个平面上创作你的立方体。

范例9:一点透视立方体的画法

实线的区域就是要创作的立方体的平面。

步骤1  选择一个灭点,在水平面上靠近观众的地方画一条边,然后从这条边的两端各引出一条线到灭点。在这两条侧边之间再画一条水平线作为后面的边。


(到目前为止,所有的例子都用目测的方式决定较远的那条边的深度。后面会看到技术性更强的采用预置数据的方法更精确地画一个表面。)


步骤2  从平面的4个角各画一条垂直线,给立方体创造高度。



步骤3  然后,穿过较近的两条垂直线画一条水平线。这样明确了立方体的高度,也创造了接近观众的一个面。


步骤4  从上部接近你的两个顶点,往后向灭点各画一条线。这两条线是两个侧面的顶部。在这两条线同后面两条垂直线分别相交的地方画一条水平线,完成立方体的顶部表面。擦除多余的线就得到完整的立方体。


两点透视(Two-Point Perspective)


两点透视可创造一个与观察者成一定角度的立方体。当你从一点透视转向两点透视时,应使用与创建平面相同的规则。

这个过程同范例3相同,再加上范例9创建一点透视的立方体的方法。

步骤1  首先,画一个放立方体的平面。在视平线上画两个灭点,画四条虚线代表侧面和基准平面的四条边。




步骤2  然后,从四个角往上各画一条线形成立方体的各个侧面。


步骤3  从立方体离你最近的角往两个灭点各画一条线。这两条线决定了离你最近的两个侧面的高度。



步骤4  从侧面顶部的两个角上再画两条线就完成这个立方体了。这两条线相互交叉于立方体顶部较远的角上。如果你的透视图不是很精准,最后的虚线上会有小小的角度误差。


步骤5  擦除多余的线22q'q'q得到完整的立方体。

如果把视平线降低,放到立方体高度的中间,你可以得到立方体顶部的下表面。把视平线放在立方体的下面,你可以得到一个仰视的立方体底部的视图。


范例11:房间内部的画法

同一个立方体,把它放大,得到看得见的立方体内部的视图,这样的视图用于创作房间内部的设计稿。



步骤1  同样用着两个灭点,你可以在大房间里画小的立方体。



步骤2  在这个基本的立方体结构中,你可以增加必要的细节,根据场景设计表画各种家具。

可以把一点透视和两点透视结合在一起,在一定环境下创作各种各样的物体。

记住:如果所有物体在同一平面上,要把灭点都放在视平线上。



三点透视(Three-Point Perspective)

三点透视主要用于创作大型物体的生动视角,比如摩天高楼或者旋转一个立方体。画面中没有任何两边是平行的。首先,采用视平线非常高的传统的两点透视。

引入第三个灭点得到一个立方体转动时逼真的视图,视图中离观众最近的位置是顶角,而不像其他视图一样是一条边。

这种方法用来创作楼房的俯视图有非常逼真的效果。

可以把第三个灭点放在任何位置,但它取决于立方体上平面或下平面旋转的角度。随着上表面转向你,灭点必须要离近点,第三个灭点必须靠近立方体形成一个较陡的角度。


随着你的视角移向立方体的上面,第三个灭点也上移,视平线上的两个灭点越来越远。

一旦第三个灭点接触到立方体,实际上又变成了一个一点透视。

画透视图的成败很大程度上取决于你对创作内容的理解。换句话说,在你的脑海里要有一个构思好的图像。

如果你的透视图不准确,你会遇到很多问题。你需要发挥想象力或重新目测你的作品,作适当的调整和修正。



弯曲透视(Wrap Perspective)

弯曲透视要求在水平的位置上有多个灭点。如图,它看起来复杂实际上并不是非常困难。如果你观察使用1号灭点的部分,看起来好像你是在直视墙壁,这同我们在前面所说的一点透视相同。墙的另一部分使用2号灭点,2号灭点的连线同其他灭点之间只有一点点角度,这采用的是两点透视。

其他每个墙都是用角度稍微不同的两点透视。随着墙壁弯得越来越远,右边的灭点也越来越远。这种平滑的角度变化在摄影机里几乎看不出来。如果要创造一个往走廊两边看的感觉,你需要再去看接下来的对面一半。

弯曲透视通常使用在弧形横摇镜头中。如果你在场景中跟随一个角色或对象,那么动画可以用来分散观众注意力,以掩盖透视的改变。角色朝镜头而来,撑满镜头,之后离镜头远去。


多视平线(Multiple Horizon Line)

在长背景中使用多视平线可以令观众感觉到场景中从高往低的视觉变化。当然,需要多灭点和一定数量的曲线使其看起来变化柔和。



透视网格(Perspective Grid)

透视网格用来表示平面的深度。它主要应用在不规则的平面上,比如屋外的小山坡。实际上,网格代表物体表面的轮廓线。


如图中的网格叫做“球体网格”。整个球体的所有地方都是透视网格。你需要做的就是放大你需要的部分。


网格构造(Grid Construction)

网格构造看起来复杂,但如果花点时间学习一下,它其实很简单。这是一个一点透视网格,中间向下的虚线表示你的视线,结束于视平线上的灭点。


范例12:构造网格的方法

步骤1  构造网格的正规方法需要用两个45°和一个90°的三角形(等腰直角三角形)。三角形在视平线上生成的点标识了深度。这个点叫做度量点。

在这个点同网格平面右边与地线的交叉点之间画一条线。

这一步中擦掉了三角形和基准点,因为已经不需要它们了。使用三角形和基准点只是为了找到度量点。



步骤2  在地线上介于网格平面的两条线之间,按你的需要把空间分成小方块。简单起见,我们把它分成4块。

连接灭点与地线上的点,把空间分成小块。然后,穿过深度线和网格平面左侧线的交叉点画一条线。(图中的虚线)。




步骤3  最后,在所有深度线和回到灭点的线交叉的地方,画上水平线形成网格。


范例13:视平线被提高

图中,视平线被提高以制作俯视的效果。正因为如此,度两点必须距离很远来维持直角三角形的正确角度。

地线也被拉得离基准点很近,使观众更接近网格平面。


范例14:视平线被降低

图中,视平线非常低,使你觉得距离网格很远。这种情况下,精确度是绝对必要的,极小的错误就会把整个网格弄得一团糟。

下面介绍一种类似的方法,但度量更准确。不过,结果是一样的。

创造深度(Creating Depth)

创造深度这种方法基于创造网格同样的原理。该方法用于画透视图中同样间距的物体,比如电线杆、铁轨或栅栏。

范例15:同间距物体的画法

步骤1  首先,画出视平线。然后,在视平线上按你需要的高度画出最接近你的物体(竿子)。从这个竿子的顶部和底部各画一条到灭点的线。



步骤2  这一步主要是你自己做决定,在你需要的位置上画第二个竿子。然后,找到第一个竿子的中点,从这个点画一条线到灭点。


步骤3  从第一个竿子的顶端,画一条穿过第二个竿子的中点。这条线与从第一个竿子底部到灭点的连线的交点就是第三个竿子的位置。按同样的流程从第二个竿子的顶端找到第四个竿子的位置。继续下去,你就可以得到一排逐渐远去的竿子,每个竿子有相同的间距。


步骤4  如果你继续延长这些线,你会发现它们全部相交于灭点下方的某个点上。这就是范例14中提到的构造网格的度两点。

为增加景深的效果,你可以把远去的竿子画出不同的厚度。按透视原理,离你最近的最厚或最大,越远的越薄或越小。

椭圆

在设计稿中,椭圆被广泛地用在桌子、车轮、盘子、眼睛、水杯或其他物体中。椭圆是较难画的物体之一。椭圆的实际构造并非很难,主要是你需要有好的眼力看出图中的错误。

下面都是绘制椭圆的技术解释。

使用如图这种网格系统可以帮你画出任何角度的椭圆。


范例16:椭圆的画法

绘制椭圆时,知道这一点很重要:无论是从什么方向看圆,都是相同的。如果你使用两点透视画场景,没有必要用两点透视来画椭圆。你只要简单地按照房间所依照的视平线用一点透视画出一个就可以了。如果椭圆在一个斜面上,按照该斜面所依照的视平线来画。

用范例12的方法创作基本的网格,在网格的基础上画椭圆。

用前面所述椭圆网格系统的圆圈网格,再画上不同的分割线。完成网格后,把交点连在一起就成椭圆了。


从平面视图创建立体视图(Working From Plan View)

从平面视图创建立体视图,创造这样的环境要求的技术性更高、耗费的时间更多。掌握这种知识是件好事,但设计那种随意的、自由的设计稿时,反而变成了一种累赘。尽管这种设计方法技术上是绝对正确的,可有时候并不需要绝对的正确。

试一试锻炼你的这种能力:观察物体,在脑海里形成图像,然后转化为设计稿。用你的直觉和能力识别设计稿中的错误。

画一个立体视图时,你需要1)所画物体的俯视图;2)从你的角度看过去所画物体的正视图。



立体感(Dimension)

透视的目的是制造立体感。创作出好的立体感要求掌握完善的透视基本原理。如果你能令观众忘记他们只是在看一连串图画的事实,而相信他们看到的是真实的情况,你就成功了。


透视错觉(Perspective Cheating)

你总会遇到透视错觉,无论是一点小小的偏差,还是完全违背透视的原则。记住:只要看不出来,欺骗一下也没什么。

上面两图是在水平方向上透视错觉的例子。第一张图仅仅用一个灭点创作左侧的3/4视角,实际看上去好像是两点透视。要达到错觉的效果,右侧的地板在水平线上用多灭点逐渐后退。

第二张图中,平移的中部用了同样的欺骗手法。记住:你作为一个观众,在任何时间只能看到背景的一小部分,这与弯曲透视类似,但依赖于目测而不是理论。